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    [Bullet Damage tiros redondos]

    [D]etonado[R]
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    [Bullet Damage tiros redondos] Empty [Bullet Damage tiros redondos]

    Mensagem por [D]etonado[R] 23/10/2013, 1:07 am

    Esse bullet, quando atirado na cabeça mostra uma mensagem: HEAD SHOT !!, quando atirado em outras  parte mostra os dano normal.

    Sma:

    Código:
    #include <  amxmodx >
    #include <  engine >

    #define VERSION "2.0"

    #define DIRECTOR_HUD_MESSAGE   0
    #define NORMAL_HUD_MESSAGE   1


    new pCvar_VictimC, pCvar_OurselfC, pCvar_AttackerC, pCvar_BulletMode, pCvar_Bullet_Distance, pCvar_Bullet_Walls,
    pCvar_Bullet_ShowSpec, pCvar_Bullet_Hs_Mode, pCvar_Bullet_Text_Mode, pCvar_Bullet_Show_Mode, pCvar_Accumulated_Damage

    new dhud_color, dhud_x, dhud_y, dhud_effect, dhud_fxtime, dhud_holdtime, dhud_fadeintime, dhud_fadeouttime, dhud_reliable

    new Float: Yv[ 33 ], Float: Xv[ 33 ] /* Victim*/, Float: Ya[ 33 ], Float: Xa[ 33 ] // Attacker

    new bool: ShowMeThisHud[ 33 ], MyCurrentDamages[ 33 ], iSyncObj

    public plugin_init( )
    {
       register_plugin( "Bullet Damage Redondo", VERSION, "Bboy Grun | Sergio #" )
       
       register_cvar( "Director_bullet_dmg", VERSION, FCVAR_SERVER | FCVAR_SPONLY )
       set_cvar_string( "Director_bullet_dmg", VERSION )
       
       register_event( "Damage", "Event_Damage", "b", "2!0", "3=0", "4!0" )
       
       //register_clcmd( "say /showbd", "Say_showbd" )
       //register_clcmd( "say showbd", "Say_showbd" )
       
       iSyncObj = CreateHudSyncObj( )
       
       pCvar_BulletMode =          register_cvar( "Bullet_Damage_Mode", "0" )
       pCvar_Bullet_Distance =       register_cvar( "Bullet_Damage_Distance", "900" )
       pCvar_Bullet_Walls =       register_cvar( "Bullet_Damage_NoShowWalls", "0" )
       pCvar_Bullet_ShowSpec =      register_cvar( "Bullet_Show_Spec", "1" )
       pCvar_Bullet_Hs_Mode  =       register_cvar( "Bullet_Hs_Mode", "2" )
       pCvar_Bullet_Text_Mode =   register_cvar( "Bullet_Text_Mode", "0" )
       pCvar_Bullet_Show_Mode =    register_cvar( "Bullet_Show_Mode", "0" )
       pCvar_Accumulated_Damage =    register_cvar( "Show_Accumulated_Damage", "0" )
       
       pCvar_VictimC =       register_cvar( "Color_RGB_Victim", "255000000" )
       pCvar_AttackerC =       register_cvar( "Color_RGB_Attacker", "000255000" )
       pCvar_OurselfC =      register_cvar( "Color_RGB_Ourself_Teammate", "255102021" )
    }

    public plugin_natives( )
    {
       register_native( "bd_show_damage", "native_bd_show_damage", 0 )
       register_native( "bd_show_text", "native_bd_show_text", 0 )
    }

    // HELP : http://forums.alliedmods.net/showthread.php?p=1436434#post1436434 Thanks to schmurgel1983
    public native_bd_show_text( iPlugin, iParams )
    {
       new id = get_param( 1 )
       
       if( !is_user_connected( id ) ) // user disconnected .. return 0
       {
          return 0
       }
       
       new Text[ 128 ], Attacker, Size
       
       Attacker = get_param( 2 )
       Size = get_param( 3 )
       
       get_string( 3, Text, charsmax( Text ) )
       show_client_text( id, Text, Attacker, Size )
       
       if( Attacker ) // Is the player attacker ? Yes = 1 -- No = 0
       {
          CheckPosition( id, Attacker )
          return 1
       }
       
       CheckPosition( id, 0 )
       return 1
    }

    public native_bd_show_damage( iPlugin, iParams )
    {
       new id = get_param( 1 )
       
       if( !is_user_connected( id ) )
       {
          return 0
       }
       
       new damage, style, Attacker
       damage = get_param( 2 ); style = get_param( 3 ); Attacker = get_param( 4 )
       
       show_client_value( id, damage, Attacker, style )
       
       if( Attacker ) // Is the player attacker ? Yes = 1 -- No = 0
       {
          CheckPosition( id, Attacker )
          return 1
       }
       
       CheckPosition( id, 0 )
       return 1
    }

    // Director Hud Message, go to : http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=149210 by : ARKSHINE
    public Event_Damage( Victim )
    {   
       static Attacker, AttackerWpn, VictimBodyPart
       Attacker = get_user_attacker( Victim, AttackerWpn, VictimBodyPart )
       
       if( !is_user_alive( Attacker ) || ( get_pcvar_num( pCvar_Bullet_Walls ) && !is_visible( Attacker, Victim ) ) )
       {
          return;
       }
          
       static damage, R, G, B, pCvar_H, pCvar_TMODE
       damage = read_data( 2 )
       
       pCvar_H = get_pcvar_num( pCvar_Bullet_Hs_Mode )
       pCvar_TMODE = get_pcvar_num( pCvar_Bullet_Text_Mode )
       
       static AttackerOrigin[ 3 ], VictimOrigin[ 3 ]
       
       if( Attacker != Victim && get_user_team( Attacker ) != get_user_team( Victim ) )
       {
          if( pCvar_H > 0 && VictimBodyPart == HIT_HEAD )
          {
             if( pCvar_H == 1 )
             {
                show_client_value( Victim, damage, 0, DIRECTOR_HUD_MESSAGE )
                show_client_value( Attacker, damage, 1, DIRECTOR_HUD_MESSAGE )
             }
             else
             {
                show_client_text( Victim, "HEADSHOT!!!", 0, pCvar_TMODE )
                show_client_text( Attacker, "HEADSHOT!!!", 1, pCvar_TMODE )
             }
          }
          else
          {
             if( !get_pcvar_num( pCvar_BulletMode ) )
             {
                show_client_value( Victim, damage, 0, DIRECTOR_HUD_MESSAGE )
                show_client_value( Attacker, damage, 1, DIRECTOR_HUD_MESSAGE )
             }
          
             else
             {
                get_user_origin( Attacker, AttackerOrigin )
                get_user_origin( Victim, VictimOrigin )
                
                if( get_distance( AttackerOrigin, VictimOrigin ) >  get_pcvar_num( pCvar_Bullet_Distance ) )
                {
                   show_client_value( Victim, damage, 0, NORMAL_HUD_MESSAGE )
                   show_client_value( Attacker, damage, 1, NORMAL_HUD_MESSAGE )
                }
                else
                {
                   show_client_value( Victim, damage, 0, DIRECTOR_HUD_MESSAGE )
                   show_client_value( Attacker, damage, 1, DIRECTOR_HUD_MESSAGE )
                }
             }
          }
           
          CheckPosition( Victim, 0 )
          CheckPosition( Attacker, 1 )
          
          if( MyCurrentDamages[ Attacker ] == -1 || !get_pcvar_num( pCvar_Accumulated_Damage ) )
          {
              // MyCurrentDamages[ Attacker ] == -1 : The player is a BOT
             return;
          }
          
          MyCurrentDamages[ Attacker ] += damage
          UpdateDamages( Attacker )
       }
       else
       {
          // http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=62224
          static iColor; iColor = get_pcvar_num( pCvar_OurselfC )
          R = iColor / 1000000
          iColor %= 1000000
          G = iColor / 1000
          B = iColor % 1000
          
          set_dhudmessage( R, G, B, -1.0, -1.0, 2, 0.0, 2.0, 0.1, 0.1 )
          show_dhudmessage( Victim, "%i", damage )    // Show the damages to the player
       }
    }

    public Say_showbd( id )
    {
       if( ShowMeThisHud[ id ] )
       {
          ShowMeThisHud[ id ] = false
          client_print( id, print_chat, "[ BULLET DAMAGE %s ] STATUS : OFF", VERSION )
          return;
       }
       
       client_print( id, print_chat, "[ BULLET DAMAGE %s ] STATUS : ON", VERSION )
       ShowMeThisHud[ id ] = true
    }

    public client_putinserver( id )
    {
       iRefreshHudPosition( id )
       
       ShowMeThisHud[ id ] = true
       MyCurrentDamages[ id ] = is_user_bot( id ) ? -1 : 0
       
       // Don't show Current Accumulated Damages to bots
    }

    // Director Hud Message, go to : http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=149210 by : ARKSHINE

    stock set_dhudmessage( red = 0, green = 160, blue = 0, Float:x = -1.0, Float:y = 0.65, effects = 2, Float:fxtime = 6.0, Float:holdtime = 3.0, Float:fadeintime = 0.1, Float:fadeouttime = 1.5, bool:reliable = false )
    {
       #define clamp_byte(%1)            ( clamp( %1, 0, 255 ) )
       #define pack_color(%1,%2,%3)   ( %3 + ( %2 << 8 ) + ( %1 << 16 ) )

       dhud_color      =       pack_color( clamp_byte( red ), clamp_byte( green ), clamp_byte( blue ) )
       dhud_x          =   _:   x
       dhud_y          =    _:    y
       dhud_effect       =       effects
       dhud_fxtime       =    _:    fxtime
       dhud_holdtime       =   _:    holdtime
       dhud_fadeintime    =   _:    fadeintime
       dhud_fadeouttime    =   _:    fadeouttime
       dhud_reliable       =    _:    reliable

       return 1;
    }

    stock show_dhudmessage( index, const message[ ], any:... )
    {
       new buffer[ 128 ]
       new numArguments = numargs( )

       if( numArguments == 2 )
       {
          send_dhudMessage( index, message )
       }
       else if( index || numArguments == 3 )
       {
          vformat( buffer, charsmax( buffer ), message, 3 )
          send_dhudMessage( index, buffer )
       }
       else
       {
          new playersList[ 32 ], numPlayers;
          get_players( playersList, numPlayers, "ch" )

          if( !numPlayers )
          {
             return 0;
          }

          new Array:handleArrayML = ArrayCreate()

          for( new i = 2, j; i < numArguments; i++ )
          {
             if( getarg( i ) == LANG_PLAYER )
             {
                while( ( buffer[ j ] = getarg( i + 1, j++ ) ) ) {}
                j = 0

                if( GetLangTransKey( buffer ) != TransKey_Bad )
                {
                   ArrayPushCell( handleArrayML, i++ )
                }
             }
          }

          new size = ArraySize( handleArrayML )

          if( !size )
          {
             vformat( buffer, charsmax( buffer ), message, 3 )
             send_dhudMessage( index, buffer )
          }
          else
          {
             for( new i = 0, j; i < numPlayers; i++ )
             {
                index = playersList[ i ]

                for( j = 0; j < size; j++ )
                {
                   setarg( ArrayGetCell( handleArrayML, j ), 0, index )
                }
                
                vformat( buffer, charsmax( buffer ), message, 3 )
                send_dhudMessage( index, buffer )
             }
          }

          ArrayDestroy( handleArrayML )
       }
       return 1;
    }

    stock send_dhudMessage( const index, const message[ ] )
    {
       message_begin( dhud_reliable ? ( index ? MSG_ONE : MSG_ALL ) : ( index ? MSG_ONE_UNRELIABLE : MSG_BROADCAST ), SVC_DIRECTOR, _, index )
       {
          write_byte( strlen( message ) + 31 )
          write_byte( DRC_CMD_MESSAGE )
          write_byte( dhud_effect )
          write_long( dhud_color )
          write_long( dhud_x )
          write_long( dhud_y )
          write_long( dhud_fadeintime )
          write_long( dhud_fadeouttime )
          write_long( dhud_holdtime )
          write_long( dhud_fxtime )
          write_string( message )
       }
       message_end()
    }

    UpdateDamages( id )
    {
       if( !ShowMeThisHud[ id ] )
       {
          return;
       }
       
       set_hudmessage( 0, 0, 230, -1.0, -0.6, 0, 0.0, 4.0, 0.0, 1.0, -1 )
       ShowSyncHudMsg( id, iSyncObj, "%d", MyCurrentDamages[ id ] )
       
       if( task_exists( 999_666_999 + id ) )
       {
          remove_task( 999_666_999 + id )
       }
       
       set_task( 5.0, "ResetCurrentDamages", 999_666_999 + id )
    }

    public ResetCurrentDamages( TaskID )
    {
       MyCurrentDamages[ TaskID - 999_666_999 ] = 0
    }

    show_client_value( id, damage, Attacker, iSize )
    {
       if( !ShowMeThisHud[ id ] )
       {
          return;
       }
       
       static iColor, R, G, B, Float: Y_Pos, Float: X_Pos
       
       if( Attacker ) // The user is the Attacker ( Attacker value = 1 )
       {
          // Attacker
          iColor = get_pcvar_num( pCvar_AttackerC )
          Y_Pos = Ya[ id ]
          X_Pos = Xa[ id ]
       }
       else
       {
          // Victim
          iColor = get_pcvar_num( pCvar_VictimC )
          Y_Pos = Yv[ id ]
          X_Pos = Xv[ id ]
       }
       
       R = iColor / 1000000
       iColor %= 1000000
       G = iColor / 1000
       B = iColor % 1000
       
       if( iSize )
       {
          set_hudmessage( R, G, B, X_Pos, Y_Pos, 2, 0.0, 1.0, 0.02, 0.02 )
          show_hudmessage( id, "%i", damage )
       }
       else
       {
          set_dhudmessage( R, G, B, X_Pos, Y_Pos, 2, 0.0, 1.0, 0.02, 0.02 )
          show_dhudmessage( id, "%i", damage )
       }
       
       if( !get_pcvar_num( pCvar_Bullet_ShowSpec ) )
       {
          return;
       }
       
       SpectatorHud( id, damage, _, 0, iSize, Float: X_Pos, Float: Y_Pos, R, G, B )
    }

    show_client_text( id, iText[ ], Attacker, iSize )
    {
       if( !ShowMeThisHud[ id ] )
       {
          return;
       }
       
       static iColor, R, G, B, Float: Y_Pos, Float: X_Pos
       
       if( Attacker ) // The user is the Attacker ( Attacker value = 1 )
       {
          // Attacker
          iColor = get_pcvar_num( pCvar_AttackerC )
          Y_Pos = Ya[ id ]
          X_Pos = Xa[ id ]
       }
       else
       {
          // Victim
          iColor = get_pcvar_num( pCvar_VictimC )
          Y_Pos = Yv[ id ]
          X_Pos = Xv[ id ]
       }
       
       R = iColor / 1000000
       iColor %= 1000000
       G = iColor / 1000
       B = iColor % 1000
       
       if( !iSize )
       {
          set_dhudmessage( R, G, B, X_Pos, Y_Pos, 2, 0.0, 1.0, 0.02, 0.02 )
          show_dhudmessage( id, "%s", iText )
       }
       else
       {
          set_hudmessage( R, G, B, X_Pos, Y_Pos, 2, 0.0, 1.0, 0.02, 0.02, -1 )
          show_hudmessage( id, "%s", iText )
       }
       
       if( !get_pcvar_num( pCvar_Bullet_ShowSpec ) )
       {
          return;
       }
       
       SpectatorHud( id, _, iText, 1, iSize, Float: X_Pos, Float: Y_Pos, R, G, B )
    }

    SpectatorHud( id, iDamage = 0, iText[ ] = "", TextMode, Size, Float: X_Pos, Float: Y_Pos, R, G, B )
    {
       static iPlayers[ 32 ], iNum
       get_players( iPlayers, iNum, "bch" )
       
       for( new i = 0, Spectator = iPlayers[ 0 ]; i < iNum; Spectator = iPlayers[ i++ ] )
       {      
          if( ShowMeThisHud[ Spectator ] && entity_get_int( Spectator, EV_INT_iuser2 ) == id )
          {
             if( !Size )
             {
                set_dhudmessage( R, G, B, X_Pos, Y_Pos, 2, 0.0, 1.0, 0.02, 0.02 )
                TextMode ? show_dhudmessage( Spectator, "%s", iText ) : show_dhudmessage( Spectator, "%d", iDamage )
             }
             else
             {
                set_hudmessage( R, G, B, X_Pos, Y_Pos, 2, 0.0, 1.0, 0.02, 0.02, -1 )
                TextMode ? show_hudmessage( Spectator, "%s", iText ) : show_hudmessage( Spectator, "%d", iDamage )
             }
          }
       }
    }

    iRefreshHudPosition( id )
    {
       switch( get_pcvar_num( pCvar_Bullet_Show_Mode ) )
       {
          case 0:
          {
             Ya[ id ] = -0.50
             Xa[ id ] = -0.70
             
             Yv[ id ] = -0.45
             Xv[ id ] = -0.30
             
          }
          case 1:
          {
             Ya[ id ] = 0.55
             Xa[ id ] = 0.53
             
             Xv[ id ] = 0.45
             Yv[ id ] = 0.50
          }
          case 2:
          {
             Ya[ id ] = -0.35
             Xa[ id ] = -0.70
             
             Yv[ id ] = -0.20
             Xv[ id ] = -0.70
          }
          case 3:
          {
             Xv[ id ] = -0.80
             Yv[ id ] = -0.90
             
             Xa[ id ] = -0.20
             Ya[ id ] = -0.90
          }
       }
    }

    CheckPosition( id, Attacker )
    {
       switch( get_pcvar_num( pCvar_Bullet_Show_Mode ) )
       // [ 0 = CIRCLE ] [ 1 = VERTICAL ] [ 2 = HORIZONTAL ] [ 3 = ARCH OF CIRCLE  ]
       {
          case 0:
          {
             if( Attacker )
             {
                switch( Xa[ id ] )
                {
                   case -0.70: // First attack
                   {
                      Xa[ id ] = -0.575
                      Ya[ id ] = -0.60
                   }
                   case -0.575: // Second
                   {
                      Xa[ id ] = -0.50
                      Ya[ id ] = -0.665
                   }
                   case -0.50: // Third
                   {
                      Xa[ id ] = -0.425
                      Ya[ id ] = -0.60
                   }
                   case -0.425: // Fourth
                   {      
                      Xa[ id ] = -0.30
                      Ya[ id ] = -0.50
                   }
                   case -0.30: // Last
                   {
                      Xa[ id ] = -0.70
                   }
                   default: iRefreshHudPosition( id )
                }
             }
             else
             {
                switch( Xv[ id ] )
                {
                   case -0.30: // First attack
                   {
                      Xv[ id ] = -0.425
                      Yv[ id ] = -0.35
                   }
                   case -0.425: // Second
                   {      
                      Xv[ id ] = -0.50
                      Yv[ id ] = -0.30
                   }
                   case -0.50: // Third
                   {
                      Xv[ id ] = -0.575
                      Yv[ id ] = -0.35
                   }
                   case -0.575: // fourth
                   {
                      Xv[ id ] = -0.70
                      Yv[ id ] = -0.45
                   }
                   case -0.70: // Last
                   {
                      Xv[ id ] = -0.30
                   }
                   default: iRefreshHudPosition( id )
                }
             }
          }
          case 1:
          {
             if( Attacker )
             {
                Ya[ id ] += 0.05
                if( Ya[ id ] >= 0.90 )
                {
                   Ya[ id ] = 0.55
                }
             }
             else
             {
                Yv[ id ] += 0.05
                if( Yv[ id ] >= 0.85 )
                {
                   Yv[ id ] = 0.50
                }
             }
          }
          case 2:
          {
             if( Attacker )
             {
                Xa[ id ] += 0.05
                if( Xa[ id ] >= -0.35 )
                {
                   Xa[ id ] = -0.70
                }
             }
             else
             {
                Xa[ id ] += 0.05
                if( Xv[ id ] >= -0.35 )
                {
                   Xv[ id ] = -0.70
                }
             }
          }
          case 3:
          {
             if( Attacker )
             {
                switch( Xa[ id ] )
                {
                   case -0.20: // First attack
                   {
                      
                      if( Ya[ id ] == -0.20 )
                      {
                         Xa[ id ] = -0.20
                         Ya[ id ] = -0.90
                      }
                      else
                      {
                         Xa[ id ] = -0.15
                         Ya[ id ] = -0.80
                      }
                   }
                   case -0.15:
                   {
                      switch( Ya[ id ] )
                      {
                         case -0.80: Ya[ id ] = -0.70
                         case -0.70: Ya[ id ] = -0.60
                         case -0.60: Ya[ id ] = -0.50
                         case -0.50: Ya[ id ] = -0.40
                         case -0.40: Ya[ id ] = -0.30
                         case -0.30:
                         {
                            Xa[ id ] = -0.20
                            Ya[ id ] = -0.20
                         }
                      }
                   }
                   default: iRefreshHudPosition( id )
                }
             }
             else
             {
                switch( Xv[ id ] )
                {
                   case -0.80: // First attack
                   {
                      
                      if( Yv[ id ] == -0.20 )
                      {
                         Xv[ id ] = -0.80
                         Yv[ id ] = -0.90
                      }
                      else
                      {
                         Xv[ id ] = -0.85
                         Yv[ id ] = -0.80
                      }
                   }
                   case -0.85:
                   {
                      switch( Yv[ id ] )
                      {
                         case -0.80: Yv[ id ] = -0.70
                         case -0.70: Yv[ id ] = -0.60
                         case -0.60: Yv[ id ] = -0.50
                         case -0.50: Yv[ id ] = -0.40
                         case -0.40: Yv[ id ] = -0.30
                         case -0.30:
                         {
                            Xv[ id ] = -0.80
                            Yv[ id ] = -0.20
                         }
                      }
                   }
                   default: iRefreshHudPosition( id )
                }
             }
          }
          default: iRefreshHudPosition( id )
       }
    }
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    [Bullet Damage tiros redondos] Empty Re: [Bullet Damage tiros redondos]

    Mensagem por Vini;* 23/10/2013, 1:08 am

    Agora sim, ta melhorando, poste de forma formal, caso contrario vai queima na lixeira.
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    Mensagem por Sergio # 23/10/2013, 2:37 am

    Esse ai eu que te passei rs
    só adicionei meu nome ali porque tive que mudar o "float" do damage de cima, estava atrapalhando para ver o restante de life dos zombies (print_center) ^^

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