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    [Pedido] Menu De Models

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    [Pedido] Menu De Models Empty [Pedido] Menu De Models

    Mensagem por matheus11932 24/5/2014, 9:08 pm

    Nome do Plugin: Menu de Models

    Descrição do Plugin: O Plugin é basicamente um tipo de menu que só pode ser aberto por Jogadores VIP , O Plugin é um tipo de menu que nele você pode selecionar o model que você quer tanto pra meninos como pra meninas mais o menu existem varios models e quando você seleciona o model ele automaticamente muda de o skin do player na hora, para abrir o menu basta você digitar /vmodels

    De Onde Viu o Plugin: Nunca vi em servidor algum


    Imagem do Plugin: Não tenho


    Estilo do Plugin [Menu]:

    [ Menu de Skins ]

    1- Skin Menino1
    2- Skin Menino2

    3- Skin Menina1
    4- Skin Menina2


    5-Sair


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    [Pedido] Menu De Models Empty Re: [Pedido] Menu De Models

    Mensagem por kratos123456 24/5/2014, 9:34 pm

    Tipo o /fantasia da cspgaming ?
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    [Pedido] Menu De Models Empty Re: [Pedido] Menu De Models

    Mensagem por matheus11932 24/5/2014, 9:55 pm

    Deve ser nunca joguei nesse cspgaming
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    [Pedido] Menu De Models Empty Re: [Pedido] Menu De Models

    Mensagem por Wilian 24/5/2014, 10:11 pm

    Testa esse que achei
    Digite /models para acessar o menu
    Código:
    #include <amxmodx>
    #include <zombieplague>
    #include <fakemeta>
    #include <     fun >

    new g_ent_playermodel[33];
    new g_ent_weaponmodel[33];
    new g_currentweapon[33];
    new g_pcvar_active;

    new MenuKeys = (1 << 0) + (1 << 1) + (1 << 2) + (1 << 3) + (1 << 4) + (1 << 5) + (1 << 6) + (1 << 7) + (1 << 8)+ (1 << 9)
    new BuyMenuBodyText[256]

    public plugin_init()
    {
       register_plugin("[ZP] Select Models", "1.2", "Anggara_nothing")
       g_pcvar_active = register_cvar("zp_sem_enable", "1")
       register_message(get_user_msgid("CurWeapon"), "message_cur_weapon")
       SetupSelectMenu()
       register_clcmd("say /models", "ClCmdSelectModel")
       register_menucmd(register_menuid("\rSelecionar Models"), MenuKeys, "SelectIt")
    }

    public plugin_precache()
    {
       // Change your models here.
       engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "models/player/arctic/arctic.mdl")
       engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "models/player/gign/gign.mdl")
       engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "models/player/gsg9/gsg9.mdl")
       engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "models/player/guerilla/guerilla.mdl")
       engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "models/player/leet/leet.mdl")
       engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "models/player/sas/sas.mdl")
       engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "models/player/terror/terror.mdl")
       engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "models/player/urban/urban.mdl")
    }

    // Current Weapon info
    public message_cur_weapon(msg_id, msg_dest, msg_entity)
    {
       // Player not alive or not an active weapon
       if (!is_user_alive(msg_entity) || get_msg_arg_int(1) != 1)
          return;
      
       // Get weapon id
       static weapon
       weapon = get_msg_arg_int(2)
      
       // Store weapon id for reference
       g_currentweapon[msg_entity] = weapon
      
       // Replace weapon models with custom ones
       fm_set_weaponmodel_ent(msg_entity)
    }

    // User Infected forward
    public zp_user_infected_post(id, infector)
    {
       // remove the glow.
       set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 0,0,0,kRenderNormal, 255)
      
       // Remove Custom Model Entities
       fm_remove_model_ents(id)
    }

    public ClCmdSelectModel(id)
    {
       if(zp_get_user_zombie(id) || zp_get_user_nemesis(id) || zp_get_user_survivor(id))
       {
          client_print(id, print_chat, "This is just for human.")

          set_hudmessage(200, 155, 0, -1.0, 0.50, 0, 6.0, 8.0, 0.3, 0.5, 3)
          show_hudmessage(id, "This is just for human.")
          return PLUGIN_HANDLED;
       }
       else if(!get_pcvar_num(g_pcvar_active))
       {
          set_hudmessage(200, 155, 0, -1.0, 0.50, 0, 6.0, 8.0, 0.3, 0.5, 3)
          show_hudmessage(id, "This ability has been disabled.")
          return PLUGIN_HANDLED;
       }
       else if(!is_user_alive(id))
       {
          client_print(id, print_chat, "You must alive before using this.")

          set_hudmessage(200, 155, 0, -1.0, 0.50, 0, 6.0, 8.0, 0.3, 0.5, 3)
          show_hudmessage(id, "You must alive before using this.")
          return PLUGIN_HANDLED;
       }
       else
       {
          SetupSelectMenu()
          show_menu(id, MenuKeys, BuyMenuBodyText)
       }
       return PLUGIN_CONTINUE;
    }

    public SelectIt(id, key)
    {
       switch (key)
       {
          case 0:
          {
             fm_remove_model_ents(id)
             if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id]))
             {
                g_ent_playermodel[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"));
                if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id])) return ;
                
                set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 255, 255, 255, kRenderTransTexture, 1)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_classname, "player_model")
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_aiment, id)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_owner, id)
                // and change this.
                engfunc(EngFunc_SetModel, g_ent_playermodel[id], "models/player/arctic/arctic.mdl")
                fm_set_weaponmodel_ent(id)
             }
          }
          case 1:
          {
             fm_remove_model_ents(id)
             if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id]))
             {
                g_ent_playermodel[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"));
                if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id])) return ;
                
                set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 255, 255, 255, kRenderTransTexture, 1)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_classname, "player_model")
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_aiment, id)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_owner, id)
                // and change this.
                engfunc(EngFunc_SetModel, g_ent_playermodel[id], "models/player/gign/gign.mdl")
                fm_set_weaponmodel_ent(id)
             }
          }
          case 2:
          {
             fm_remove_model_ents(id)
             if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id]))
             {
                g_ent_playermodel[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"));
                if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id])) return ;
                
                set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 255, 255, 255, kRenderTransTexture, 1)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_classname, "player_model")
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_aiment, id)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_owner, id)
                // and change this.
                engfunc(EngFunc_SetModel, g_ent_playermodel[id], "models/player/gsg9/gsg9.mdl")
                fm_set_weaponmodel_ent(id)
             }
          }
          case 3:
          {
             fm_remove_model_ents(id)
             if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id]))
             {
                g_ent_playermodel[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"));
                if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id])) return ;
                
                set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 255, 255, 255, kRenderTransTexture, 1)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_classname, "player_model")
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_aiment, id)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_owner, id)
                // and change this.
                engfunc(EngFunc_SetModel, g_ent_playermodel[id], "models/player/guerilla/guerilla.mdl")
                fm_set_weaponmodel_ent(id)
             }
          }
          case 4:
          {
             fm_remove_model_ents(id)
             if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id]))
             {
                g_ent_playermodel[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"));
                if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id])) return ;
                
                set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 255, 255, 255, kRenderTransTexture, 1)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_classname, "player_model")
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_aiment, id)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_owner, id)
                // and change this.
                engfunc(EngFunc_SetModel, g_ent_playermodel[id], "models/player/leet/leet.mdl")
                fm_set_weaponmodel_ent(id)
             }
          }
          case 5:
          {
             fm_remove_model_ents(id)
             if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id]))
             {
                g_ent_playermodel[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"));
                if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id])) return ;
                
                set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 255, 255, 255, kRenderTransTexture, 1)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_classname, "player_model")
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_aiment, id)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_owner, id)
                // and change this.
                engfunc(EngFunc_SetModel, g_ent_playermodel[id], "models/player/sas/sas.mdl")
                fm_set_weaponmodel_ent(id)
             }
          }
          case 6:
          {
             fm_remove_model_ents(id)
             if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id]))
             {
                g_ent_playermodel[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"));
                if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id])) return ;
                
                set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 255, 255, 255, kRenderTransTexture, 1)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_classname, "player_model")
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_aiment, id)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_owner, id)
                // and change this.
                engfunc(EngFunc_SetModel, g_ent_playermodel[id], "models/player/terror/terror.mdl")
                fm_set_weaponmodel_ent(id)
             }
          }
          case 7:
          {
             fm_remove_model_ents(id)
             if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id]))
             {
                g_ent_playermodel[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"));
                if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id])) return ;
                
                set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 255, 255, 255, kRenderTransTexture, 1)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_classname, "player_model")
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_aiment, id)
                set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_owner, id)
                // and change this.
                engfunc(EngFunc_SetModel, g_ent_playermodel[id], "models/player/urban/urban.mdl")
                fm_set_weaponmodel_ent(id)
             }
          }
          case 9: return ;
       }
      
       ClCmdSelectModel(id)
       return;
    }

    public SetupSelectMenu()
    {
       new menuLen = format(BuyMenuBodyText, 255, "\rSelecionar Models^n^n")
       menuLen += format(BuyMenuBodyText[menuLen], 255 - menuLen, "\w1. artic^n")
       menuLen += format(BuyMenuBodyText[menuLen], 255 - menuLen, "\w2. gign^n")
       menuLen += format(BuyMenuBodyText[menuLen], 255 - menuLen, "\w3. gsg9^n")
       menuLen += format(BuyMenuBodyText[menuLen], 255 - menuLen, "\w4. guerilla^n")
       menuLen += format(BuyMenuBodyText[menuLen], 255 - menuLen, "\w5. leet^n")
       menuLen += format(BuyMenuBodyText[menuLen], 255 - menuLen, "\w6. sas^n")
       menuLen += format(BuyMenuBodyText[menuLen], 255 - menuLen, "\w7. terror^n")
       menuLen += format(BuyMenuBodyText[menuLen], 255 - menuLen, "\w8. urban^n^n")

       menuLen += format(BuyMenuBodyText[menuLen], 255 - menuLen, "\w0. Exit")

       return 1
    }

    // Remove Custom Model Entities
    stock fm_remove_model_ents(id)
    {
       // Remove "playermodel" ent if present
       if (pev_valid(g_ent_playermodel[id]))
       {
          engfunc(EngFunc_RemoveEntity, g_ent_playermodel[id])
          g_ent_playermodel[id] = 0
       }
       // Remove "weaponmodel" ent if present
       if (pev_valid(g_ent_weaponmodel[id]))
       {
          engfunc(EngFunc_RemoveEntity, g_ent_weaponmodel[id])
          g_ent_weaponmodel[id] = 0
       }
    }

    // Set Weapon Model on Entity
    stock fm_set_weaponmodel_ent(id)
    {
       // Get player's p_ weapon model
       static model[100]
       pev(id, pev_weaponmodel2, model, sizeof model - 1)
      
       // Set model on entity or make a new one if unexistant
       if (!pev_valid(g_ent_weaponmodel[id]))
       {
          g_ent_weaponmodel[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"))
          if (!pev_valid(g_ent_weaponmodel[id])) return;
          
          set_pev(g_ent_weaponmodel[id], pev_classname, "weapon_model")
          set_pev(g_ent_weaponmodel[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
          set_pev(g_ent_weaponmodel[id], pev_aiment, id)
          set_pev(g_ent_weaponmodel[id], pev_owner, id)
       }
      
       engfunc(EngFunc_SetModel, g_ent_weaponmodel[id], model)
    }
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    [Pedido] Menu De Models Empty Re: [Pedido] Menu De Models

    Mensagem por matheus11932 24/5/2014, 11:59 pm

    já usei este plugin só que não gostei pois Quando eu escolho um model ele muda e quando escolhe de novo ele meio que mistura as models e fica muito estranho se você conseguir arrumar isto ai da certo :D
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    [Pedido] Menu De Models Empty Re: [Pedido] Menu De Models

    Mensagem por kratos123456 25/5/2014, 2:58 am

    vou tentar achar, diferente desse do lucas ai coloco pra VIP
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    [Pedido] Menu De Models Empty Re: [Pedido] Menu De Models

    Mensagem por matheus11932 25/5/2014, 3:13 am

    Ok :)
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    [Pedido] Menu De Models Empty Re: [Pedido] Menu De Models

    Mensagem por Alpha 1/6/2014, 1:23 am

    Código:
    #include <amxmodx>
    #include <amxmisc>
    #include <colorchat>
    #include <cstrike>

    #define PLUGIN "Menu Vmodels"
    #define VERSION "1.0"
    #define AUTHOR "Alpha"

    new const VIP_MENINO1[] = "models/player/pasta/menino1.mdl";
    new const VIP_MENIN01[] = "menino1";
    new const VIP_MENINO2[] = "models/player/pasta/menino2.mdl";
    new const VIP_MENIN02[] = "menino2";
    new const VIP_MENINA1[] = "models/player/pasta/menina1.mdl";
    new const VIP_MENINA1[] = "menina1";
    new const VIP_MENINA2[] = "models/player/pasta/menina2.mdl";
    new const VIP_MENINA2[] = "menina2";

    public plugin_init()
    {
    register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)   
    register_clcmd("say /vmodels","vmodels_menu")

    }

    public plugin_precache() {
       precache_model(VIP_MENINO1)
       precache_model(VIP_MENINO2)
       precache_model(VIP_MENINA1)
       precache_model(VIP_MENINA2)
    }

    public vmodels_menu(id)
    {
    if (has_flag(id, "b"))//coloque a flag que voce quiser a que esta sendo usada é ADMIN_RESERVATION.
    {
    ColorChat(id, GREEN, "^4[VMODELS] ^1Voce nao e ^4VIP^1.")
    }
    new vmodels = menu_create("\r[VMODELS] \wMenu VIP Skin 1.0","vmodels_menu_case",0)
    menu_additem(vmodels, "\wSkin Menino [1]", "1", 0)
    menu_additem(vmodels, "\wSkin Menino [2]^n", "2", 0)
    menu_additem(vmodels, "\wSkin Menina [1]", "3", 0)
    menu_additem(vmodels, "\wSkin Menina [2]", "4", 0)

    menu_setprop(vmodels,4,"Sair")
    menu_display(id, vmodels, 0);
    }

    public ShowMenuPlayer(id, menu, item)
    {
    menu_destroy(menu)
       
    if( item == MENU_EXIT )
    return PLUGIN_HANDLED;
       
    switch(++item)
    {
    case 1:
    {
    cs_set_user_model(id, VIP_MENINO1)
    }
    case 2:
    {
    cs_set_user_model(id, VIP_MENINO2)
    }
    case 3:
    {
    cs_set_user_model(id, VIP_MENINA1)
    }
    case 4:
    {
    cs_set_user_model(id, VIP_MENINA2)
    }
    }
    return PLUGIN_HANDLED;
    }
    /* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE
    *{\\ rtf1\\ ansi\\ ansicpg1252\\ deff0\\ deflang1046{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ f0\\ fs16 \n\\ par }
    */

    ve ai se tá certinho, nem testei.
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    [Pedido] Menu De Models Empty Re: [Pedido] Menu De Models

    Mensagem por kratos123456 1/6/2014, 1:36 am

    so retirei essas coisas (menino1); ai funfo '-'


    Última edição por kratos123456 em 1/6/2014, 1:42 am, editado 1 vez(es)
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    [Pedido] Menu De Models Empty Re: [Pedido] Menu De Models

    Mensagem por Alpha 1/6/2014, 1:37 am

    infelizmente não adiciono qualquer um no skype, mas manda bala no que voce precisa via MP ou aqui mesmo.

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    [Pedido] Menu De Models Empty Re: [Pedido] Menu De Models

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