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    [Plugin] Alien Boss Especial

    [D]etonado[R]
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    [Plugin] Alien Boss Especial Empty [Plugin] Alien Boss Especial

    Mensagem por [D]etonado[R] 22/10/2013, 8:41 pm

    Este guia foi concebido para scripters nachinayuschih.
    Considere a versão básica do plugin no AlienBoss NPC de Alexander 3
    Por que é isso? Sim, porque é a melhor de todas as outras alternativas.
    Sem contar o número de curso.



    Video:




    Sma:

    Código:
    # Include
    # Include
    # Include
    # Include
    # Include

    # Define nome de "AlienBoss Especial Para Zombie-Mod.Ru"
    # Define VERSÃO "Público"
    # Define AUTOR "Alexander.3"

    const alien_hp = 25000
    const boss_speed = 200
    Float const: prepare_time = 15,0
    const dmg_attack = 50
    const dmg_ms = 50
    const dmg_sw = 50

    Float estática: Origin [3]

    g_Alien estática
    g_BossTarget estática
    VictimID estática
    Float estática: g_Health

    Capacidade estática

    nova const Resource [] [] = {
    "Modelos / NPC / alienígena / alien.mdl",
    "Sprites / blood.spr",
    "Sprites / bloodspray.spr",
    "Sprites / NPC / hp.spr",
    "Sprites / shockwave.spr", / / ​​4
    "Sprites / NPC / alienígenas / fluxing.spr" / / 5
    }
    g_Resource estática [sizeof Resource]

    enum {
    IDLE,
    Andar,
    MS,
    Ataque,
    SW
    }

    plugin_init pública () {
    register_plugin (nome, versão, autor)

    register_clcmd ("dizer / criar", "criar")
    register_clcmd ("dizer / desovar", "Spawn")

    register_think ("AlienBossik", "Think_Boss")
    register_think ("HP", "Think_HP")

    register_touch ("AlienBossik", "player", "Touch_Boss")

    RegisterHam (Ham_TakeDamage, "info_target", "TakeDamage")
    RegisterHam (Ham_TraceAttack, "info_target", "TraceAttack")
    }

    RandomAbility público (taskid) {
    if (Ability! = pé)
    voltar

    switch (random (2)) {
    case 0: Capacidade = MS
    case 1: Capacidade = SW
    }
    }

    público create (id)
    pev (id, pev_origin, Origin)

    desovar pública () {
    g_Alien = engfunc (EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc (EngFunc_AllocString, "info_target"))
    novo HPspr = engfunc (EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc (EngFunc_AllocString ", info_target"))

    engfunc (EngFunc_SetModel, g_Alien, Recurso [0])
    engfunc (EngFunc_SetSize, g_Alien, {-32,0, -32,0, -36,0}, {32,0, 32,0, 96,0})
    engfunc (EngFunc_SetOrigin, g_Alien, Origin)

    set_pev (g_Alien, pev_classname, "AlienBossik")
    set_pev (g_Alien, pev_solid, SOLID_BBOX)
    set_pev (g_Alien, pev_movetype, MOVETYPE_PUSHSTEP)
    set_pev (g_Alien, pev_takedamage, DAMAGE_NO)
    set_pev (g_Alien, pev_health, float (alien_hp))
    set_pev (g_Alien, pev_deadflag, DEAD_NO)
    set_pev (g_Alien, pev_nextthink, get_gametime () + prepare_time)

    Capacidade = IDLE
    Anim (g_Alien, 2)

    Float estática: Origin [3]
    pev (g_Alien, pev_origin, Origin)
    Origem [2] + = 200,0
    engfunc (EngFunc_SetOrigin, HPspr, Origin)
    engfunc (EngFunc_SetModel, HPspr, Recurso [3])
    entity_set_float (HPspr, EV_FL_scale, 0.5)
    set_pev (HPspr, pev_classname, "HP")
    set_pev (HPspr, pev_solid, SOLID_NOT)
    set_pev (HPspr, pev_movetype, MOVETYPE_NOCLIP)
    set_pev (HPspr, pev_frame, 100,0)
    set_pev (HPspr, pev_nextthink, get_gametime () + prepare_time)
    }

    Think_Boss públicos (Ent) {
    if (PEV (Ent, pev_deadflag) == DEAD_DYING)
    voltar

    static bool: um

    switch (Ability) {
    caso IDLE: {
    Capacidade = CAMINHADA
    set_task (10.0, "RandomAbility", 1337, _, _, "b")
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 0,1)
    voltar
    }
    caso CAMINHADA: {
    Float estática: Origin [3], Float: Origem2 [3], Float: Vector [3], Float: Ângulo [3]
    if (! is_user_alive (g_BossTarget)) {
    g_BossTarget = GetRandomAlive (random_num (1, GetAliveCount ()))
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 0,1)
    voltar
    }
    if (um) {
    set_pev (Ent, pev_movetype, MOVETYPE_PUSHSTEP)
    Anim (Ent, 3)
    um = false
    }
    pev (Ent, pev_origin, Origin)
    pev (g_BossTarget, pev_origin, Origem2)

    xs_vec_sub (Origem2, Origin, Vector)
    vector_to_angle (Vector, Ângulo)
    new Float: num = floatsqroot (float (boss_speed) * float (boss_speed) / (vetor [0] * vetor [0] + vetor [1] * vetor [1] + vetor [2] * vetor [2]))
    Vetor [0] * = num
    Vetor [1] * = num
    Vetor [2]? (Vetor [2] = 0.0): (vetor [2] * = num)
    set_pev (Ent, pev_velocity, Vector)
    Ângulo [0] = 0,0
    Ângulo [2] = 0,0
    set_pev (Ent, pev_angles, Ângulo)
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 0,1)
    voltar
    }
    caso ATTACK: {
    Num estática   
    switch (num) {
    case 0: {
    Anim (Ent, 6)
    Num + +
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 1.0)
    voltar
    }
    case 1: {
    Float estática: Origina [3], Float: OriginA2 [3], Float: Lena, Float: Vector [3], Float: Velocity [3]

    pev (g_Alien, pev_origin, origina)
    pev (VictimID, pev_origin, OriginA2)

    xs_vec_sub (OriginA2, origina, Velocity)
    xs_vec_sub (Origina, OriginA2, Vector)

    Lena = xs_vec_len (vetor)

    if (Lena <= 170) {
    xs_vec_normalize (Velocity, Velocity)
    Velocidade [2] = 0,5
    xs_vec_mul_scalar (Velocity, 1000.0, Velocity)
    ExecuteHamB (Ham_TakeDamage, VictimID, 0, VictimID, float (dmg_attack), DMG_BULLET)
    ScreenFade (VictimID, 3, {255, 0, 0}, 120)
    ScreenShake (VictimID)
    set_pev (VictimID, pev_velocity, Velocity)
    }
    }
    }
    num = 0
    um = true
    Capacidade = CAMINHADA
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 0,2)
    }
    caso MS: {
    Num estática, Float: Origin [3], Float: Origem2 [3], Float: Vector [3], Float: Ângulo [3]
    switch (num) {
    case 0: {
    novo MS_Attack = GetRandomAlive (random_num (1, GetAliveCount ()))

    pev (MS_Attack, pev_origin, Origin)
    pev (Ent, pev_origin, Origem2)

    xs_vec_sub (Origin, Origem2, Vector)
    vector_to_angle (Vector, Ângulo)
    xs_vec_normalize (Vector, Vector)
    xs_vec_mul_scalar (Vector, 2000.0, Vector)
    Ângulo [0] = 0,0
    Ângulo [2] = 0,0
    Vetor [2] = 0,0
    set_pev (Ent, pev_angles, Ângulo)
    set_pev (Ent, pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
    Anim (Ent, 7)
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 1.0)
    Num + +
    voltar
    }
    case 1: {
    set_pev (Ent, pev_movetype, MOVETYPE_FLY)
    set_pev (Ent, pev_velocity, Vector)
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 1.0)
    Num + +
    voltar
    }
    }
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 0,1)
    num = 0
    Capacidade = CAMINHADA
    um = true
    voltar
    }
    caso SW: {
    Num estática, FluxSpr, Float: Origin [3], sw_random
    switch (num) {
    case 0: {
    sw_random = random (3)
    Anim (Ent, 2)
    FluxSpr = engfunc (EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc (EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
    pev (Ent, pev_origin, Origin)
    Origem [2] = 70 +
    engfunc (EngFunc_SetOrigin, FluxSpr, Origin)
    engfunc (EngFunc_SetModel, FluxSpr, Recurso [5])
    set_pev (FluxSpr, pev_solid, SOLID_NOT)
    set_pev (FluxSpr, pev_movetype, MOVETYPE_NOCLIP)
    switch (sw_random) {
    case 0: {
    set_rendering (FluxSpr, kRenderFxFadeSlow, 255, 0, 0, kRenderTransAdd, 255)
    set_rendering (Ent, kRenderFxGlowShell, 255, 0, 0, kRenderNormal, 30)
    }
    case 1: {
    set_rendering (FluxSpr, kRenderFxFadeSlow, 255, 255, 0, kRenderTransAdd, 255)
    set_rendering (Ent, kRenderFxGlowShell, 255, 255, 0, kRenderNormal, 30)
    }
    case 2: {
    set_rendering (FluxSpr, kRenderFxFadeSlow, 0, 0, 255, kRenderTransAdd, 255)
    set_rendering (Ent, kRenderFxGlowShell, 0, 0, 255, kRenderNormal, 30)
    }
    }
    set_pev (FluxSpr, pev_framerate, 5.0)
    dllfunc (DLLFunc_Spawn, FluxSpr)
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 0,1)
    Num + +
    voltar
    }
    caso 1 .. 10 {
    for (new id = 1; id <= get_maxplayers (); ID + +) {
    if (! is_user_alive (id))
    continuar

    Float estática: OriginSW [3], Float: OriginSW2 [3], Float: Vector [3]
    pev (Ent, pev_origin, OriginSW)
    pev (id, pev_origin, OriginSW2)

    xs_vec_sub (OriginSW, OriginSW2, Vector)
    xs_vec_normalize (Vector, Vector)
    xs_vec_mul_scalar (Vector, 800,0, Vector)
    set_pev (id, pev_velocity, Vector)
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 0,2)
    Num + +
    voltar
    }
    }
    caso 11: {
    engfunc (EngFunc_RemoveEntity, FluxSpr)
    Anim (Ent, 5)
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 2.2)
    Num + +
    voltar
    }
    caso 12: {
    Float estática: Orig [3]
    pev (Ent, pev_origin, Orig)
    set_rendering (Ent)

    switch (sw_random) {
    case 0: ShockWave (Orig, 5, 35, 1000.0, {255, 0, 0}) / / 450
    case 1: ShockWave (Orig, 5, 35, 1000.0, {255, 255, 0})
    case 2: ShockWave (Orig, 5, 35, 1000.0, {0, 0, 255})
    }

    for (new id = 1; id <= get_maxplayers (); ID + +) {
    if (! is_user_alive (id))
    continuar

    if (PEV (id, pev_flags) e FL_ONGROUND) {
    Float estática: gOrigin [3], Float: Vec [3], Float: Len
    pev (id, pev_origin, gOrigin)
    xs_vec_sub (Orig, gOrigin, Vec)
    Len = xs_vec_len (Vec)
    if (Len <= 450,0) {
    switch (sw_random) {
    case 0: user_kill (id)
    case 1: {
    ScreenFade (id, 5, {255, 0, 0}, 120)
    ExecuteHamB (Ham_TakeDamage, id, 0, id, float (dmg_sw), DMG_SONIC)
    ScreenShake (id)
    }
    case 2: {
    client_cmd (id, "drop")
    ScreenShake (id)
    }
    }
    }
    }
    }
    Capacidade = CAMINHADA
    um = true
    num = 0
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 0,2)
    voltar
    }
    }
    }
    }
    }

    público Think_HP (Ent) {
    Float estática: Origin [3], num
    pev (g_Alien, pev_origin, Origin)
    Origem [2] + = 200,0
    set_pev (Ent, pev_origin, Origin)

    switch (num) {
    case 0: {
    Anim (g_Alien, 3)
    set_pev (g_Alien, pev_takedamage, DAMAGE_YES)
    Num + +
    }
    case 1: {
    Float estática: quadro
    frame = g_Health * 100,0 / float (alien_hp)

    if (quadro)
    set_pev (Ent, pev_frame, quadro)

    if (PEV (g_Alien, pev_deadflag) == DEAD_DYING) {
    engfunc (EngFunc_RemoveEntity, Ent)
    voltar
    }
    }
    }
    set_pev (Ent, pev_nextthink, get_gametime () + 0,1)
    }

    TraceAttack pública (vítima, agressor, Float: dano, Float: direção [3], th, dt) {
    Float estática: End [3], ClassName [32]
    pev (vítima, pev_classname, ClassName, charsmax (ClassName))
    if (equal (ClassName ", AlienBossik")) {
    get_tr2 (th, TR_vecEndPos, End)
    Sangue (Fim)
    }
    }

    TakeDamage pública (vítima, arma, atacante, Float: dano, damagetype) {
    ClassName estática [32]
    pev (vítima, pev_classname, ClassName, charsmax (ClassName))
    if (equal (ClassName ", AlienBossik")) {
    pev (vítima, pev_health, g_Health)
    if (g_Health <= dano) {
    Anim (vítima, 1)
    set_pev (vítima, pev_movetype, MOVETYPE_FLY)
    set_pev (vítima, pev_solid, SOLID_NOT)
    set_pev (vítima, pev_velocity, {0.0, 0.0, 0.0})
    set_pev (vítima, pev_deadflag, DEAD_DYING)
    remove_task (1337)
    voltar HAM_SUPERCEDE
    }
    }
    voltar HAM_HANDLED
    }

    Touch_Boss públicos (Ent, WorldEnt) {
    if (Capacidade == MS) {
    vítima estática = -1, Float: Origin [3]
    pev (Ent, pev_origin, Origin)
    while ((vítima = engfunc (EngFunc_FindEntityInSphere, vítima, Origin, 400,0))! = 0) {
    if (! is_user_alive (vítima))
    continuar

    ExecuteHamB (Ham_TakeDamage, vítima, 0, vítima, float (dmg_ms), DMG_BULLET)
    }
    }

    if (Ability == WALK) {
    Capacidade = ATAQUE
    VictimID = WorldEnt
    }
    }

    público plugin_precache () {
    for (new i; i <= charsmax (Resource); i + +)
    g_Resource [i] = precache_model (Resource [i])
    }

    estoque de sangue (Float: Orig [3]) {   
    message_begin (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
    write_byte (TE_BLOODSPRITE);
    engfunc (EngFunc_WriteCoord, Orig [0])
    engfunc (EngFunc_WriteCoord, Orig [1])
    engfunc (EngFunc_WriteCoord, Orig [2])
    write_short (g_Resource [1])
    write_short (g_Resource [2])
    write_byte (218)
    write_byte (random_num (1, 2))
    message_end ();
    }


    estoque Anim (ent, seqüência) {
    set_pev (ent, pev_sequence, seqüência)
    set_pev (ent, pev_animtime, halflife_time ())
    set_pev (ent, pev_framerate, 1.0)
    }

    estoque ShockWave (Float: Orig [3], Vida, Largura, Float: Radius, cores [3]) {
    engfunc (EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, Orig, 0)
    write_byte (TE_BEAMCYLINDER) / / TE ID
    engfunc (EngFunc_WriteCoord, Orig [0]) / / x
    engfunc (EngFunc_WriteCoord, Orig [1]) / / y
    engfunc (EngFunc_WriteCoord, Orig [2] -40,0) / / z
    engfunc (EngFunc_WriteCoord, Orig [0]) / / eixo x
    engfunc (EngFunc_WriteCoord, Orig [1]) / / eixo y
    engfunc (EngFunc_WriteCoord, Orig [2] + raio) / / eixo z
    write_short (g_Resource [4]) / / Sprite
    write_byte (0) / / startframe
    write_byte (0) / / framerate
    write_byte (Life) / / vida (4)
    write_byte (largura) / / largura (20)
    write_byte (0) / / ruído
    write_byte (Color [0]) / / vermelho
    write_byte (Color) [1] / / verde
    write_byte (Color) [2] / / azul
    write_byte (255) / / brilho
    write_byte (0) / / velocidade
    message_end ()
    }

    estoque ScreenFade (id, Timer, Cores [3], Alpha) {   
    message_begin (MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid ("ScreenFade"), _, id);
    write_short ((1 << 12) * Temporizador)
    write_short (1 << 12)
    write_short (0)
    write_byte (cores [0])
    write_byte (Cores) [1]
    write_byte (Cores) [2]
    write_byte (Alfa)
    message_end ()
    }

    estoque ScreenShake (id) {
    message_begin (MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid ("ScreenShake"), _, id);
    write_short (1 << 14)
    write_short (1 << 12)
    write_short (2 << 12)
    message_end ();
    }

    GetRandomAlive (target_index) {/ /: 3
    novo iAlive
    for (new id = 1; id <= get_maxplayers (); ID + +) {
    if (is_user_alive (id)) + + iAlive
    if (iAlive == target_index) ID de retorno
    }
    retornar -1
    }

    GetAliveCount () {/ / ^ ^
    novo iAlive
    for (new id = 1; id <= get_maxplayers (); ID + +) if (is_user_alive (id)) iAlive + +
    voltar iAlive
    }
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