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    [Plugin] AlienBoss Special

    Dexter
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    [Plugin] AlienBoss Special Empty [Plugin] AlienBoss Special

    Mensagem por Dexter 27/9/2013, 3:49 pm

    Boss Alien
    Creditos:www.csplugin.com

    Download
    Lucas157
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    [Plugin] AlienBoss Special Empty Re: [Plugin] AlienBoss Special

    Mensagem por Lucas157 27/9/2013, 6:28 pm

    Bom tenho ele no meu serve
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    [Plugin] AlienBoss Special Empty Re: [Plugin] AlienBoss Special

    Mensagem por Troukill67 27/9/2013, 7:33 pm

    Fosse bom se ganhasse ammo pack, não?
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    [Plugin] AlienBoss Special Empty Re: [Plugin] AlienBoss Special

    Mensagem por Feelipe:: 27/9/2013, 9:15 pm

    Estranho mais legal
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    [Plugin] AlienBoss Special Empty Re: [Plugin] AlienBoss Special

    Mensagem por MtsLa!<3.L 2/10/2013, 12:16 am

    Tem como colocar pra ele ganhar ammos packs n ?
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    [Plugin] AlienBoss Special Empty Re: [Plugin] AlienBoss Special

    Mensagem por Dexter 2/10/2013, 12:17 am

    tem s olha ae:
    Código:
    #include <  amxmodx >
    #include <  amxmisc >
    #include <  engine >
    #include <  fakemeta >
    #include <  hamsandwich >
    #include <  xs >
    #include <zombieplague>


    // Flag De Acesso (Atualmente ta na flag F)
    #define FLAG_ACESS                  ADMIN_LEVEL_V
    #define NAME      "AlienBoss Special For Zombie-Mod.Ru"
    #define VERSION      "Public"
    #define AUTHOR      "Alexander.3 / Edit: Optimist"

    #define ALIEN_HEALTH                  10000.0
    #define MONEY_DMG                  1000
    #define MONEY_REWARD                  500
    #define CLASS_NAME                  "npc_alien"
    #define CLASS_TIP                  "AlienBoss"
    #define ALIEN_ATTACK_WAITIME                3.0

    new cvar_dmg_ap_allow, cvar_ammodamage, cvar_ammo_quantity, g_damagedealt[33]
    const alien_hp =      100000.0
    const boss_speed =      200
    const Float:prepare_time =   5.0
    const dmg_attack =      50
    const dmg_ms =         50
    const dmg_sw =         50

    static Float:Origin[3]

    static g_Alien
    static g_BossTarget
    static VictimID
    static Float:g_Health

    static Ability

    new const Resource[][] = {
       "models/npc/alien/alien.mdl",
       "sprites/blood.spr",
       "sprites/bloodspray.spr",
       "sprites/npc/hp.spr",
       "sprites/shockwave.spr",   // 4
       "sprites/npc/alien/fluxing.spr" // 5
    }
    new const g_AlienSound[][] =
    {
       "zombie_plague/boss_death.wav",
       "zombie_plague/boss_dash.wav",
       "zombie_plague/boss_swing.wav",
       "zombie_plague/boss_shokwave.wav"
    }

    new const g_CountSound[][] =
    {
       "zombie_plague/vox/1.wav",
       "zombie_plague/vox/2.wav",
       "zombie_plague/vox/3.wav",
       "zombie_plague/vox/4.wav",
       "zombie_plague/vox/5.wav",
       "zombie_plague/vox/6.wav",
       "zombie_plague/vox/7.wav",
       "zombie_plague/vox/8.wav",
       "zombie_plague/vox/9.wav",
       "zombie_plague/vox/10.wav"
    }

    static g_Resource[sizeof Resource]

    enum {
       IDLE,
       WALK,
       MS,
       ATTACK,
       SW
    }

    public plugin_precache()
    {
       new i;
       for(i = 0 ; i < sizeof g_CountSound ; i++)
       precache_sound(g_CountSound[i]);

       for(i = 0 ; i < sizeof g_AlienSound ; i++)
       precache_sound(g_AlienSound[i]);
       
       for(new i; i <= charsmax(Resource); i++)
          g_Resource[i] = precache_model(Resource[i])
    }

    public plugin_init() {
       register_plugin(NAME, VERSION, AUTHOR)
       
       register_clcmd("say /salvar_local_do_alien", "create", ADMIN_RCON)
       register_clcmd("say /criar_alien", "spawn", ADMIN_RCON)
          
       register_think("AlienBossik", "Think_Boss")
       register_think("HP", "Think_HP")
       
       register_touch("AlienBossik", "player", "Touch_Boss")
       
       cvar_dmg_ap_allow = register_cvar("zp_alien_dmg_ap_reward_allow", "1")      // Ganhar Ammo Packs Por Dano
       cvar_ammodamage = register_cvar("zp_alien_dmg_for_reward", "1000")       // Dmg Necessario Para Ganhar Ammo Packs
       cvar_ammo_quantity  = register_cvar("zp_alien_reward_ap_quantity", "50")    // Quantia de Ammo Packs que ira ganhar
       
       RegisterHam(Ham_TakeDamage, "info_target", "TakeDamage", ADMIN_RCON)
       RegisterHam(Ham_TraceAttack, "info_target", "TraceAttack", ADMIN_RCON)
    }

    public RandomAbility(taskid) {
       if (Ability != WALK)
          return
       
       switch(random(2)) {
          case 0: Ability = MS
          case 1: Ability = SW
       }
    }

    public create(id)
    if (get_user_flags(id) & ADMIN_RCON)
    {
       pev(id, pev_origin, Origin)
    }
       
    public spawn(id)
    {
       if (get_user_flags(id) & ADMIN_RCON)
       {
          g_Alien = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"))
          new HPspr = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"))
       
          engfunc(EngFunc_SetModel, g_Alien, Resource[0])
          engfunc(EngFunc_SetSize, g_Alien, { -32.0, -32.0, -36.0 }, { 32.0, 32.0, 96.0 })
          engfunc(EngFunc_SetOrigin, g_Alien, Origin)
       
          set_pev(g_Alien, pev_classname, "AlienBossik")
          set_pev(g_Alien, pev_solid, SOLID_BBOX)
          set_pev(g_Alien, pev_movetype, MOVETYPE_PUSHSTEP)
          set_pev(g_Alien, pev_takedamage, DAMAGE_NO)
          set_pev(g_Alien, pev_health, float(alien_hp))
          set_pev(g_Alien, pev_deadflag, DEAD_NO)
          set_pev(g_Alien, pev_nextthink, get_gametime() + prepare_time)
       
          Ability = IDLE
          Anim(g_Alien, 2)
       
          static Float:Origin[3]
          pev(g_Alien, pev_origin, Origin)
          Origin[2] += 200.0
          engfunc(EngFunc_SetOrigin, HPspr, Origin)
          engfunc(EngFunc_SetModel, HPspr, Resource[3])
          entity_set_float(HPspr, EV_FL_scale, 0.5)
          set_pev(HPspr, pev_classname, "HP")
          set_pev(HPspr, pev_solid, SOLID_NOT)
          set_pev(HPspr, pev_movetype, MOVETYPE_NOCLIP)
          set_pev(HPspr, pev_frame, 100.0)
          set_pev(HPspr, pev_nextthink, get_gametime() + prepare_time)
       }
    }

    public Think_Boss(Ent)
    {
       if (pev(Ent, pev_deadflag) == DEAD_DYING)
          return
       
       static bool:one
       
       switch ( Ability ) {
          case IDLE: {
             Ability = WALK
             set_task(10.0, "RandomAbility", 1337, _, _, "b")
             set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)
             return
          }
          case WALK: {
             static Float:Origin[3], Float:Origin2[3], Float:Vector[3], Float:Angle[3]
             if (!is_user_alive(g_BossTarget)) {
                g_BossTarget = GetRandomAlive(random_num(1, GetAliveCount()))
                set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)
                return
             }
             if (one) {
                set_pev(Ent, pev_movetype, MOVETYPE_PUSHSTEP)
                Anim(Ent, 3)
                one = false
             }
             pev(Ent, pev_origin, Origin)
             pev(g_BossTarget, pev_origin, Origin2)
             
             xs_vec_sub(Origin2, Origin, Vector)
             vector_to_angle(Vector, Angle)
             new Float:num = floatsqroot(float(boss_speed)*float(boss_speed) / (Vector[0]*Vector[0] + Vector[1]*Vector[1] + Vector[2]*Vector[2]))
             Vector[0] *= num
             Vector[1] *= num
             Vector[2] ? (Vector[2] = 0.0) : (Vector[2] *= num)
             set_pev(Ent, pev_velocity, Vector)
             Angle[0] = 0.0
             Angle[2] = 0.0
             set_pev(Ent, pev_angles, Angle)
             set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)
             return
          }
          case ATTACK: {
             static num         
             switch (num) {
                case 0: {
                   Anim(Ent, 6)
                   num++
                   set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 1.0)
                   return
                }
                case 1: {
                   static Float:OriginA[3], Float:OriginA2[3], Float:LenA, Float:Vector[3], Float:Velocity[3]
                   
                   pev(g_Alien, pev_origin, OriginA)
                   pev(VictimID, pev_origin, OriginA2)
                   
                   xs_vec_sub(OriginA2, OriginA, Velocity)
                   xs_vec_sub(OriginA, OriginA2, Vector)
                   
                   LenA = xs_vec_len(Vector)
                   
                   if (LenA <= 170) {
                      xs_vec_normalize(Velocity, Velocity)
                      Velocity[2] = 0.5
                      xs_vec_mul_scalar(Velocity, 1000.0, Velocity)
                      ExecuteHamB(Ham_TakeDamage, VictimID, 0, VictimID, float(dmg_attack), DMG_BULLET)
                      ScreenFade(VictimID, 3, {255, 0, 0}, 120)
                      ScreenShake(VictimID)
                      set_pev(VictimID, pev_velocity, Velocity)
                      emit_sound(Ent, CHAN_VOICE, g_AlienSound[2], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
                   }
                }
             }
             num = 0
             one = true
             Ability = WALK
             set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.2)
          }
          case MS: {
             static num, Float:Origin[3], Float:Origin2[3], Float:Vector[3], Float:Angle[3]
             switch ( num ) {
                case 0: {
                   new MS_Attack = GetRandomAlive(random_num(1, GetAliveCount()))
                   
                   pev(MS_Attack, pev_origin, Origin)
                   pev(Ent, pev_origin, Origin2)
                   
                   xs_vec_sub(Origin, Origin2, Vector)
                   vector_to_angle(Vector, Angle)
                   xs_vec_normalize(Vector, Vector)
                   xs_vec_mul_scalar(Vector, 2000.0, Vector)
                   Angle[0] = 0.0
                   Angle[2] = 0.0
                   Vector[2] = 0.0
                   set_pev(Ent, pev_angles, Angle)
                   set_pev(Ent, pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
                   Anim(Ent, 7)
                   set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 1.0)
                   num++
                   return
                }
                case 1: {
                   set_pev(Ent, pev_movetype, MOVETYPE_FLY)
                   set_pev(Ent, pev_velocity, Vector)
                   set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 1.0)
                   num++
                   return
                }
             }
             set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)
             num = 0
             Ability = WALK
             one = true
             return
          }
          case SW: {
             static num, FluxSpr, Float:Origin[3], sw_random
             switch ( num ) {
                case 0: {
                   sw_random = random(3)
                   Anim(Ent, 2)
                   FluxSpr = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
                   pev(Ent, pev_origin, Origin)
                   Origin[2] += 70
                   engfunc(EngFunc_SetOrigin, FluxSpr, Origin)
                   engfunc(EngFunc_SetModel, FluxSpr, Resource[5])
                   set_pev(FluxSpr, pev_solid, SOLID_NOT)
                   set_pev(FluxSpr, pev_movetype, MOVETYPE_NOCLIP)
                   switch(sw_random) {
                      case 0: {
                         set_rendering(FluxSpr, kRenderFxFadeSlow, 255, 0, 0, kRenderTransAdd, 255)
                         set_rendering(Ent, kRenderFxGlowShell, 255, 0, 0, kRenderNormal, 30)
                      }
                      case 1: {
                         set_rendering(FluxSpr, kRenderFxFadeSlow, 255, 255, 0, kRenderTransAdd, 255)
                         set_rendering(Ent, kRenderFxGlowShell, 255, 255, 0, kRenderNormal, 30)
                      }
                      case 2: {
                         set_rendering(FluxSpr, kRenderFxFadeSlow, 0, 0, 255, kRenderTransAdd, 255)
                         set_rendering(Ent, kRenderFxGlowShell, 0, 0, 255, kRenderNormal, 30)
                      }
                   }
                   set_pev(FluxSpr, pev_framerate, 5.0)
                   dllfunc(DLLFunc_Spawn, FluxSpr)
                   set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)
                   num++
                   return
                }
                case 1..10: {
                   for(new id = 1; id <= get_maxplayers(); id++) {
                      if (!is_user_alive(id))
                         continue
                         
                      static Float:OriginSW[3], Float:OriginSW2[3], Float:Vector[3]
                      pev(Ent, pev_origin, OriginSW)
                      pev(id, pev_origin, OriginSW2)
                      
                      xs_vec_sub(OriginSW, OriginSW2, Vector)
                      xs_vec_normalize(Vector, Vector)
                      xs_vec_mul_scalar(Vector, 800.0, Vector)
                      set_pev(id, pev_velocity, Vector)
                      set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.2)
                      num++
                      return
                   }
                }
                case 11: {
                   engfunc(EngFunc_RemoveEntity, FluxSpr)
                   Anim(Ent, 5)
                   set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 2.2)
                   num++
                   return
                }
                case 12: {
                   static Float:Orig[3]
                   pev(Ent, pev_origin, Orig)
                   set_rendering(Ent)
                   
                   switch (sw_random) {
                      case 0: ShockWave(Orig, 5, 35, 1000.0, {255, 0, 0}) // 450
                      case 1: ShockWave(Orig, 5, 35, 1000.0, {255, 255, 0})
                      case 2: ShockWave(Orig, 5, 35, 1000.0, {0, 0, 255})
                   }
                   
                   for(new id = 1; id <= get_maxplayers(); id++) {
                      if (!is_user_alive(id))
                         continue
                         
                      if (pev(id, pev_flags) & FL_ONGROUND) {
                         static Float:gOrigin[3], Float:Vec[3], Float:Len
                         pev(id, pev_origin, gOrigin)
                         xs_vec_sub(Orig, gOrigin, Vec)
                         Len = xs_vec_len(Vec)
                         if (Len <= 450.0) {
                            switch (sw_random) {
                               case 0: user_kill(id)
                               case 1: {
                                  ScreenFade(id, 5, {255, 0, 0}, 120)
                                  ExecuteHamB(Ham_TakeDamage, id, 0, id, float(dmg_sw), DMG_SONIC)
                                  ScreenShake(id)
                               }
                               case 2: {
                                  client_cmd(id, "drop")
                                  ScreenShake(id)
                               }
                            }
                         }
                      }
                   }
                   Ability = WALK
                   one = true
                   num = 0
                   set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.2)
                   return
                }
             }
          }
       }
    }

    public Think_HP(Ent) {
       static Float:Origin[3], num
       pev(g_Alien, pev_origin, Origin)
       Origin[2] += 200.0
       set_pev(Ent, pev_origin, Origin)
       
       switch ( num ) {
          case 0: {
             Anim(g_Alien, 3)
             set_pev(g_Alien, pev_takedamage, DAMAGE_YES)
             num++
          }
          case 1: {
             static Float:frame
             frame = g_Health * 100.0 / float(alien_hp)
             
             if (frame)
                set_pev(Ent, pev_frame, frame)
             
             if (pev(g_Alien, pev_deadflag) == DEAD_DYING) {
                engfunc(EngFunc_RemoveEntity, Ent)
                return
             }
          }
       }
       set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)
    }

    public TraceAttack(victim, attacker, Float:damage, Float:direction[3], th, dt) {
       static Float:End[3], ClassName[32]
       pev(victim, pev_classname, ClassName, charsmax(ClassName))
       if (equal(ClassName, "AlienBossik")) {
          get_tr2(th, TR_vecEndPos, End)
          Blood(End)
       }
    }

    public TakeDamage(victim, weapon, attacker, Float:damage, damagetype)
    {
       static ClassName[32]
       pev(victim, pev_classname, ClassName, charsmax(ClassName))

       if (equal(ClassName, "AlienBossik"))
       {
          pev(victim, pev_health, g_Health)
          if (g_Health <= damage)
          {
             Anim(victim, 1)
             set_pev(victim, pev_movetype, MOVETYPE_FLY)
             set_pev(victim, pev_solid, SOLID_NOT)
             set_pev(victim, pev_velocity, {0.0, 0.0, 0.0})
             set_pev(victim, pev_deadflag, DEAD_DYING)
             remove_task(1337)
             return HAM_SUPERCEDE
          }
          else if(get_pcvar_num(cvar_dmg_ap_allow))
          {
             // Store damage dealt
             g_damagedealt[attacker] += floatround(damage)
                
             // Reward ammo packs for every [ammo damage] dealt
             while (g_damagedealt[attacker] > get_pcvar_num(cvar_ammodamage))
             {
                g_damagedealt[attacker] -= get_pcvar_num(cvar_ammodamage)
                zp_set_user_ammo_packs(attacker, zp_get_user_ammo_packs(attacker) + get_pcvar_num(cvar_ammo_quantity))
             }
          }
       }

       return HAM_HANDLED
    }

    public Touch_Boss(Ent, WorldEnt) {
       if (Ability == MS) {
          static victim = -1, Float:Origin[3]
          pev(Ent, pev_origin, Origin)
          while((victim = engfunc(EngFunc_FindEntityInSphere, victim, Origin, 400.0)) != 0) {
             if (!is_user_alive(victim))
                continue
             
             ExecuteHamB(Ham_TakeDamage, victim, 0, victim, float(dmg_ms), DMG_BULLET)
          }
       }
       
       if (Ability == WALK) {
          Ability = ATTACK
          VictimID = WorldEnt
       }
    }

    stock Blood(Float:Orig[3]) {   
       message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
       write_byte(TE_BLOODSPRITE);
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, Orig[0])
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, Orig[1])
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, Orig[2])
       write_short(g_Resource[1])
       write_short(g_Resource[2])
       write_byte(218)
       write_byte(random_num(1, 2))
       message_end();
    }


    stock Anim(ent, sequence) {
       set_pev(ent, pev_sequence, sequence)
       set_pev(ent, pev_animtime, halflife_time())
       set_pev(ent, pev_framerate, 1.0)
    }

    stock ShockWave(Float:Orig[3], Life, Width, Float:Radius, Color[3]) {
       engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, Orig, 0)
       write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, Orig[0]) // x
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, Orig[1]) // y
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, Orig[2]-40.0) // z
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, Orig[0]) // x axis
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, Orig[1]) // y axis
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, Orig[2]+Radius) // z axis
       write_short(g_Resource[4]) // sprite
       write_byte(0) // startframe
       write_byte(0) // framerate
       write_byte(Life) // life (4)
       write_byte(Width) // width (20)
       write_byte(0) // noise
       write_byte(Color[0]) // red
       write_byte(Color[1]) // green
       write_byte(Color[2]) // blue
       write_byte(255) // brightness
       write_byte(0) // speed
       message_end()
    }

    stock ScreenFade(id, Timer, Colors[3], Alpha) {   
       message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("ScreenFade"), _, id);
       write_short((1<<12) * Timer)
       write_short(1<<12)
       write_short(0)
       write_byte(Colors[0])
       write_byte(Colors[1])
       write_byte(Colors[2])
       write_byte(Alpha)
       message_end()
    }

    stock ScreenShake(id) {
       message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("ScreenShake"), _, id);
       write_short(1<<14)
       write_short(1<<12)
       write_short(2<<12)
       message_end();
    }

    GetRandomAlive(target_index) {         // :3
       new iAlive
       for (new id = 1; id <= get_maxplayers(); id++) {
          if (is_user_alive(id)) iAlive++
          if (iAlive == target_index) return id
       }
       return -1
    }

    GetAliveCount() {            // ^^
       new iAlive
       for (new id = 1; id <= get_maxplayers(); id++) if (is_user_alive(id)) iAlive++
       return iAlive
    }
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    Mensagem por MtsLa!<3.L 2/10/2013, 12:21 am

    vlw dexter so nao dou rep+ porque ja te dei 1 hj rsrs
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    [Plugin] AlienBoss Special Empty Re: [Plugin] AlienBoss Special

    Mensagem por Lucas157 2/10/2013, 4:06 pm

    bom se mudasse de download agora ne

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