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    Lucas157
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    [VELOCIDADE] Empty [VELOCIDADE]

    Mensagem por Lucas157 28/9/2013, 11:54 pm

    oi galera entao. a velocidade de todas estao na msm 300 ja editei serve.cfg zombie_plague_advance.cfg tirei a elemental tec tec gratis ou alguma coisa q tenha a ver. entao problema q n foi, mas depois vo coloca a elemental de novo o perfect vai edita ela sem bug. entao se alguem puder fala ai
    Sergio #
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    [VELOCIDADE] Empty Re: [VELOCIDADE]

    Mensagem por Sergio # 29/9/2013, 12:02 am

    Quando aconteceu isso comigo era a elemental amigo.
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    [VELOCIDADE] Empty Re: [VELOCIDADE]

    Mensagem por [P]erfec[T] [S]cr[@]s[H] 29/9/2013, 12:03 am

    Testa ai eu acho que consegui resolver o bug da velicidade da elemental:

    Código:
    /*===============================================================================
    [Includes]
    =================================================================================*/
    #include <amxmodx>
    #include <amxmisc>
    #include <hamsandwich>
    #include <zombie_plague_advance>
    #include <fakemeta>
    #include <cstrike>
    #include <engine>
    #include < fun >

    /*===============================================================================
    [IDs, Defines & Cvars]
    =================================================================================*/
    new gc_itemID
    new bool:g_ElementalFrost[33]
    new g_FrozeN[33]
    new ElementalFrostSpr
    new g_msgScreenFade
    new bullets[ 33 ]
    new g_hasZoom[ 33 ]

    new m_spriteTexture

    new g_MaxPlayers
    #define IsValidUser(%1) (1 <= %1 <= g_MaxPlayers)

    #define ENG_NULLENT    -1
    #define EV_INT_WEAPONKEY EV_INT_impulse
    #define WEAPONKEY    324584

    #define ITEM_COST 40

    new const g_Ent[] =     "weapon_elite"

    const UNIT_SECOND = (1<<12)

    // ZP default Burn sounds
    new const burn_sounds[ ][ ] =
    {
    "zombie_plague/zombie_burn3.wav",  
    "zombie_plague/zombie_burn4.wav",
    "zombie_plague/zombie_burn5.wav",
    "zombie_plague/zombie_burn6.wav",
    "zombie_plague/zombie_burn7.wav"
    }

    new EL_V_MODEL[64] = "models/zombie_plague/v_Elemental.mdl"
    new EL_P_MODEL[64] = "models/zombie_plague/p_Elemental.mdl"
    new EL_W_MODEL[64] = "models/zombie_plague/w_Elemental.mdl"
    new EL_OLD_W_MODEL[64] = "models/w_elite.mdl"

    // Item ID,  Flame Sprite, Smoke sprite
    new sprFlame, sprSmoke

    // Some bools
    new bool:g_ElementalFire[ 33 ]
    new bool:g_AlreadyBurn[ 33 ]

    // Cvars
    new cvar_frosttime, cvar_back_speed, cvar_dmgmultiplier
    new cvar_MaxBurnDMG, cvar_MinBurnDMG, cvar_BurnTime, cvar_Delay, cvar_MinHealth
    new cvar_cMaxBurnDMG, cvar_cMinBurnDMG, cvar_cBurnTime, Float:cvar_cDelay, cvar_cMinHealth, cvar_custommodel, cvar_uclip, cvar_tracer, cvar_oneround
    new Time[ 33 ]

    /*===============================================================================
    [Registro do Plugin]
    =================================================================================*/
    public plugin_init()
    {
       // Registro do Plugin
       register_plugin("[ZP] Extra Item: Elemental", "1.0", "Catastrophe | [P]erfec[T] [S]cr[@]s[H]")
       
       // Registro de Cvars
       cvar_dmgmultiplier = register_cvar("zp_elemental_dmg_multiplier", "3")      // Dano da Elemental
       cvar_custommodel = register_cvar("zp_elemental_custom_model", "1")      // Model Personalizado (0 - Desligado | 1 - Ligado)
       cvar_uclip = register_cvar("zp_elemental_unlimited_clip", "1")         // Bala Infinita (0 - Desligado | 1 - Ligado)
       cvar_tracer = register_cvar("zp_elemental_tracers", "1")            // Rastro da Bala (0 - Desligado | 1 - Ligado)
       cvar_frosttime = register_cvar("zp_elemental_frost_time", "5.0")         // Tempo que ira ficar congelado
       cvar_back_speed = register_cvar("zp_elemental_back_spd_z", "300.0")      // Velocidade que ficara depois de descongelar (Somente para Zms)
       cvar_MaxBurnDMG = register_cvar("zp_elemental_fire_maxdmg", "10")      // Dano Do fogo (Quando queima o zm)
       cvar_MinBurnDMG = register_cvar("zp_elemental_fire_mindmg", "5")
       cvar_BurnTime = register_cvar("zp_elemental_fire_time", "12")         // Tempo que ira ficar queimando
       cvar_Delay = register_cvar("zp_elemental_delay", "4.0")            // Sei-la o que eh isso
       cvar_MinHealth = register_cvar("zp_elemental_fire_minhp", "50")         // Quantidade minima de HP para o Zombie Queimar
       cvar_oneround = register_cvar("zp_elemental_one_round", "1")         // A Elemental deve ficar 1 round? (1 - Sim | 0 - Não)

       g_MaxPlayers = get_maxplayers()
       g_msgScreenFade = get_user_msgid("ScreenFade")

       // Registro do Item
       gc_itemID = zp_register_extra_item("Elemental \r[Fire & Frost]", ITEM_COST, ZP_TEAM_HUMAN)

       // Eventos
       register_event("HLTV", "event_round_start", "a", "1=0", "2=0")
       register_event("CurWeapon", "event_CurWeapon", "b", "1=1")
       register_event("CurWeapon","checkWeapon","be","1=1")
       register_event("CurWeapon", "make_tracer", "be", "1=1", "3>0")

       // Forwards
       register_forward(FM_PlayerPreThink, "fw_PlayerPreThink")
       register_forward( FM_CmdStart, "fw_CmdStart" )
       register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel")

       // Hams
       RegisterHam( Ham_Spawn, "player", "fw_PlayerSpawn_Post", 1 )
       RegisterHam( Ham_Killed, "player", "fw_PlayerKilled_Post", 1 )
       RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fw_TakeDamage")
       RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "dmg_check")
       RegisterHam(Ham_Item_AddToPlayer, g_Ent, "fw_AddToPlayer")
    }

    /*===============================================================================
    [O Bang que Carregara as Cvars]
    =================================================================================*/
    public plugin_cfg()
    {
       new cfgdirecction[32]
       get_configsdir(cfgdirecction, sizeof cfgdirecction - 1);

       server_cmd("exec %s/zp_elemental.cfg", cfgdirecction)
    }

    /*===============================================================================
    [Precaches]
    =================================================================================*/
    public plugin_precache()
    {
       // Models
       precache_model(EL_V_MODEL)
       precache_model(EL_P_MODEL)
       precache_model(EL_W_MODEL)
       precache_model(EL_OLD_W_MODEL)
       
       // Sounds
       precache_sound("warcraft3/impalehit.wav");
       
       // Sprite do Rastro
       m_spriteTexture = precache_model("sprites/dot.spr")
          
       precache_sound("weapons/zoom.wav")
       
       // Sprite do Gelo
       ElementalFrostSpr = precache_model("sprites/shockwave.spr");
       
       // Sprite do Fogo
       sprFlame = precache_model( "sprites/flame.spr" )
       sprSmoke = precache_model( "sprites/black_smoke3.spr" )
       
       // Som dos ZMs Queimando
       for( new i = 0; i < sizeof burn_sounds; i++ )
          precache_sound( burn_sounds[ i ] )
    }

    /*===============================================================================
    [Prevenção de Bugs]
    =================================================================================*/
    public event_round_start()
    {
       if(get_pcvar_num(cvar_oneround))
       {
          for (new i = 1; i <= g_MaxPlayers; i++)
          {
             if (!is_user_connected(i))
                continue
             
             if (g_ElementalFrost[i])
             {
                g_ElementalFrost[i] = false
             }
             if (g_ElementalFire[i])
             {
                g_ElementalFire[i] = false
             }
             if(g_FrozeN[i])
             {
                g_FrozeN[i] = false
             }
          }
       }
       {
       cvar_cMaxBurnDMG = get_pcvar_num( cvar_MaxBurnDMG )
       cvar_cMinBurnDMG = get_pcvar_num( cvar_MinBurnDMG )
       cvar_cBurnTime = get_pcvar_num( cvar_BurnTime )
       cvar_cDelay = get_pcvar_float( cvar_Delay )
       cvar_cMinHealth = get_pcvar_num( cvar_MinHealth )
       }
       
    }

    public fw_PlayerKilled_Post( victim, attacker, shouldgib )
    {
       if(g_FrozeN[victim] )
          g_FrozeN[victim] = false
    }

    public fw_PlayerSpawn_Post( victim, attacker, shouldgib )
    {
       if(g_FrozeN[victim] )
          g_FrozeN[victim] = false
    }

    public client_putinserver(id)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public client_disconnect(id)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public client_connect(id)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public zp_user_humanized_post(id, human)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public zp_user_humanized_pre(id)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public zp_user_infected_post(id, infected, infector)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public zp_user_infected_pre(id, infected, infector)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    /*===============================================================================
    [Ações ao Escolher o Item]
    =================================================================================*/
    public zp_extra_item_selected(player, itemid)
    {
       // check if the selected item matches any of our registered ones
       if (itemid == gc_itemID)
       {
          if(g_ElementalFire[player] && g_ElementalFrost[player])
          {
             client_printcolor(player, "/g[ZP]/y Voce ja tem a Elemental")
             zp_set_user_ammo_packs(player, zp_get_user_ammo_packs(player) + ITEM_COST)
             return;
          }
          if (!zp_has_round_started())
          {
             client_printcolor(player, "/g[ZP]/y Espere o round comecar...", player)
             zp_set_user_ammo_packs(player, zp_get_user_ammo_packs(player) + ITEM_COST)
             return;
          }
          else
          {
             g_ElementalFrost[player] = true
             g_ElementalFire[player] = true
             
             client_printcolor(player,"/g[ZP]/y Voce Comprou a /tElemental /g[Fire & Frost] ")
             give_item(player, "weapon_elite")
             

          }
       }
    }

    /*===============================================================================
    [O Bang que ira acionar o comando para queimar e congelar]
    =================================================================================*/
    public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage, damage_type)
    {
       switch(random_num(0,100))
       {
          // O Bang que fara o ZM congelar
          case 0..30:
          {
                if(!is_user_connected(attacker) || !is_user_connected(victim) || zp_get_user_nemesis(victim) || zp_get_user_assassin(victim) || attacker == victim || !attacker)
                return HAM_IGNORED
                
                // For Frost Effect Ring
                static Float:originF[3]
                pev(victim, pev_origin, originF)
                
                // For Frost Effect Sound
                static originF2[3]
                get_user_origin(victim, originF2)
                
                if (g_ElementalFrost[attacker] && get_user_weapon(attacker) == CSW_ELITE)
                {   
                   FrostEffect(victim)
                   
                   FrostEffectRing(originF)
                   
                   FrostEffectSound(originF2)  
                   
                }
                else
                {         
                   if(zp_get_user_nemesis(victim) || zp_get_user_assassin(victim))
                   {
                      client_print(attacker, print_center, "[Elemental] Nemesis e Assassino sao imunes ao Gelo")
                   
                      return HAM_IGNORED
                   }
                   return PLUGIN_HANDLED;
                }
             }
             // O Bang que fara o ZM pegar fogo
             case 31..100:
             {
                if( IsValidUser( attacker ) && victim != attacker && zp_get_user_zombie( victim )
                && g_ElementalFire[ attacker ] && get_user_weapon( attacker ) == CSW_ELITE && !g_AlreadyBurn[ victim ] && get_user_health( victim ) > cvar_cMinHealth )
             {
                // Efeito da Aura
                static Float:originF[3]
                pev(victim, pev_origin, originF)
                
                // Burn / ON
                g_AlreadyBurn[ victim ] = true
                
                // Set burn time
                Time[ victim ] = cvar_cBurnTime
                
                // Burn victim
                Burn( victim )
                
                // Efeito da Aura
                FireAuraEffect(originF)
                
                // Emit burn sound      
                emit_sound( victim, CHAN_VOICE, burn_sounds[random_num(0, sizeof burn_sounds - 1)], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM )  
             }
          }
       }
       return PLUGIN_CONTINUE
    }

    /*===============================================================================
    [O Bang que ira multiplicar o DMG da Elemental]
    =================================================================================*/
    public dmg_check(victim, inflictor, attacker, Float:damage)
    {
        if (IsValidUser(attacker) && get_user_weapon(attacker) == CSW_ELITE && g_ElementalFrost[attacker])
        {
            SetHamParamFloat(4, damage * get_pcvar_float(cvar_dmgmultiplier ))
        }
    }


    /*===============================================================================
    [O Bang que fara a model aparecer]
    =================================================================================*/
    public event_CurWeapon(id)
    {
       if ( zp_get_user_zombie(id) )
       return PLUGIN_HANDLED
       
       new g_Weapon = read_data(2)
       
       if ( g_Weapon == CSW_ELITE && g_ElementalFrost[id] == true && get_pcvar_num(cvar_custommodel) )
       {
          set_pev(id, pev_viewmodel2, EL_V_MODEL)
          set_pev(id, pev_weaponmodel2, EL_P_MODEL)
       }
       return PLUGIN_CONTINUE
    }

    /*===============================================================================
    [O Bang que Fara Ter a Bala Infinita]
    =================================================================================*/
    public checkWeapon(id)
    {
       new plrClip, plrAmmo, plrWeap[32]
       new plrWeapId
       
       plrWeapId = get_user_weapon(id, plrClip , plrAmmo)
       
       if (plrWeapId == CSW_ELITE && g_ElementalFrost[id] && g_ElementalFire[id])
       {
          event_CurWeapon(id)
       }
       else
       {
          return PLUGIN_CONTINUE
       }
       
       if (plrClip == 0 && get_pcvar_num(cvar_uclip))
       {
          // If the user is out of ammo..
          get_weaponname(plrWeapId, plrWeap, 31)
          // Get the name of their weapon
          give_item(id, plrWeap)
          engclient_cmd(id, plrWeap)
          engclient_cmd(id, plrWeap)
          engclient_cmd(id, plrWeap)
       }
       return PLUGIN_HANDLED
    }

    /*===============================================================================
    [O Rastro da Arma]
    =================================================================================*/
    public make_tracer(id)
    {
       if (get_pcvar_num(cvar_tracer))
       {
          new clip,ammo
          new wpnid = get_user_weapon(id,clip,ammo)
          new pteam[16]
          
          get_user_team(id, pteam, 15)
          
          if ((bullets[id] > clip) && (wpnid == CSW_ELITE) && g_ElementalFrost[id] && g_ElementalFire[id])
          {
             
             new vec1[3], vec2[3]
             get_user_origin(id, vec1, 1) // origin; your camera point.
             get_user_origin(id, vec2, 4) // termina; where your bullet goes (4 is cs-only)
             
             switch(random_num(1, 100))
             {
                case 1..30 :
                {      
                   
                   //BEAMENTPOINTS
                   message_begin( MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
                   write_byte (0)    //TE_BEAMENTPOINTS 0
                   write_coord(vec1[0])
                   write_coord(vec1[1])
                   write_coord(vec1[2])
                   write_coord(vec2[0])
                   write_coord(vec2[1])
                   write_coord(vec2[2])
                   write_short( m_spriteTexture )
                   write_byte(1) // framestart
                   write_byte(5) // framerate
                   write_byte(2) // life
                   write_byte(10) // width
                   write_byte(0) // noise
                   write_byte( 0 )    // r, g, b
                   write_byte( 255)      // r, g, b
                   write_byte( 255 )      // r, g, b
                   write_byte(200) // brightness
                   write_byte(150) // speed
                   message_end()
                }
                
                case 31..100 :
                {  
                   
                   //BEAMENTPOINTS
                   message_begin( MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
                   write_byte (0)    //TE_BEAMENTPOINTS 0
                   write_coord(vec1[0])
                   write_coord(vec1[1])
                   write_coord(vec1[2])
                   write_coord(vec2[0])
                   write_coord(vec2[1])
                   write_coord(vec2[2])
                   write_short( m_spriteTexture )
                   write_byte(1) // framestart
                   write_byte(5) // framerate
                   write_byte(2) // life
                   write_byte(10) // width
                   write_byte(0) // noise
                   write_byte( 255 )    // r, g, b
                   write_byte( 69 )      // r, g, b
                   write_byte( 0 )      // r, g, b
                   write_byte(200) // brightness
                   write_byte(150) // speed
                   message_end()  
                }
             }
          }
          
          bullets[id] = clip
       }
    }

    /*===============================================================================
    [O Zoom da Arma]
    =================================================================================*/
    public fw_CmdStart( id, uc_handle, seed )
    {
       if( !is_user_alive( id ) )
       return PLUGIN_HANDLED
       
       if( ( get_uc( uc_handle, UC_Buttons ) & IN_ATTACK2 ) && !( pev( id, pev_oldbuttons ) & IN_ATTACK2 ) )
       {
          new szClip, szAmmo
          new szWeapID = get_user_weapon( id, szClip, szAmmo )
          
          if( szWeapID == CSW_ELITE && g_ElementalFrost[id] && g_ElementalFire[id] == true && !g_hasZoom[id] == true)
          {
             g_hasZoom[id] = true
             cs_set_user_zoom( id, CS_SET_AUGSG552_ZOOM, 0 )
             emit_sound( id, CHAN_ITEM, "weapons/zoom.wav", 0.20, 2.40, 0, 100 )
          }
          
          else if ( szWeapID == CSW_ELITE && g_ElementalFrost[id] && g_ElementalFire[id] == true && g_hasZoom[id])
          {
             g_hasZoom[ id ] = false
             cs_set_user_zoom( id, CS_RESET_ZOOM, 0 )
             
          }
          
       }
       return PLUGIN_HANDLED
    }

    /*===============================================================================
    [World Model]
    =================================================================================*/

    public fw_SetModel(entity, model[])
    {
       if(!is_valid_ent(entity))
          return FMRES_IGNORED;

       if(!equal(model, EL_OLD_W_MODEL))
          return FMRES_IGNORED;

       static szClassName[33]
       entity_get_string(entity, EV_SZ_classname, szClassName, charsmax(szClassName))

       if(!equal(szClassName, "weaponbox"))
          return FMRES_IGNORED

       static iOwner, iStoredGalilID
       iOwner = entity_get_edict(entity, EV_ENT_owner)
       iStoredGalilID = find_ent_by_owner(ENG_NULLENT, g_Ent, entity)

       if(g_ElementalFrost[iOwner] && g_ElementalFire[iOwner] && is_valid_ent(iStoredGalilID))
       {
          g_ElementalFrost[iOwner] = false
          g_ElementalFire[iOwner] = false
          entity_set_int(iStoredGalilID, EV_INT_WEAPONKEY, WEAPONKEY)
          entity_set_model(entity, EL_W_MODEL)

          return FMRES_SUPERCEDE
       }
       return FMRES_IGNORED
    }

    public fw_AddToPlayer(ELITE, id)
    {
       if(is_valid_ent(ELITE) && is_user_connected(id) && entity_get_int(ELITE, EV_INT_WEAPONKEY) == WEAPONKEY)
       {
          g_ElementalFire[id] = true
          g_ElementalFrost[id] = true
          entity_set_int(ELITE, EV_INT_WEAPONKEY, 0)

          return HAM_HANDLED
       }
       return HAM_IGNORED
    }
    /*===============================================================================
    [O Bang que ira congelar + os efeitos]
    =================================================================================*/
    public fw_PlayerPreThink(id)
    {
       // Not alive
       if (!is_user_alive(id))
          return;
       
       // Set Player MaxSpeed
       if (g_FrozeN[id])
       {
          set_pev(id, pev_velocity, Float:{0.0,0.0,0.0}) // stop motion
          set_pev(id, pev_maxspeed, 0.0) // prevent from moving
       }
       else
       {
          if(!zp_get_user_zombie(id))
          {
             set_pev(id, pev_maxspeed, get_cvar_float("zp_human_speed")) // Para Nao Bugar a Velocidade com Humano
          }
          else if(zp_get_user_assassin(id))
          {
             set_pev(id, pev_maxspeed, get_cvar_float("zp_assassin_speed")) // Para Nao Bugar a Velocidade com Assassino
          }
          else if(zp_get_user_nemesis(id))
          {
             set_pev(id, pev_maxspeed, get_cvar_float("zp_nem_speed")) // Para Nao Bugar a Velocidade com Nemesis
          }
          else if(zp_get_user_sniper(id))
          {
             set_pev(id, pev_maxspeed, get_cvar_float("zp_sniper_speed")) // Para Nao Bugar a Velocidade com Sniper
          }
          else if(zp_get_user_survivor(id))
          {
             set_pev(id, pev_maxspeed, get_cvar_float("zp_surv_speed")) // Para Nao Bugar a Velocidade com Survivor
          }
          else if (zp_get_user_zombie(id))
          {
             set_pev(id, pev_maxspeed, get_pcvar_float(cvar_back_speed)) // Change this in Cvar if you Want
          }
       }
    }  

    // Frost Effect
    public FrostEffect(id)
    {
       // Only effect alive unfrozen zombies
       if (!is_user_alive(id) || !zp_get_user_zombie(id) || g_FrozeN[id])
          return;
       
       message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, g_msgScreenFade, _, id)
       write_short(UNIT_SECOND*1) // duration
       write_short(UNIT_SECOND*1) // hold time
       write_short(0x0000) // fade type
       write_byte(0) // red
       write_byte(50) // green
       write_byte(200) // blue
       write_byte(100) // alpha
       message_end()
       
       // Light blue glow while frozen
       #if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT
       fm_set_rendering(g_ent_playermodel[id], kRenderFxGlowShell, 0, 100, 200, kRenderNormal, 25)
       #else
       fm_set_rendering(id, kRenderFxGlowShell, 0, 100, 200, kRenderNormal, 25)
       #endif
       
       g_FrozeN[id] = true
       set_task(get_pcvar_float(cvar_frosttime), "RemoveFrost", id) // Time to Remove Frost Effect
    }

    // Frost Effect Sound
    public FrostEffectSound(iOrigin[3])
    {
       new Entity = create_entity("info_target")
       
       new Float:flOrigin[3]
       IVecFVec(iOrigin, flOrigin)
       
       entity_set_origin(Entity, flOrigin)
       
       emit_sound(Entity, CHAN_WEAPON, "warcraft3/impalehit.wav", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
       
       remove_entity(Entity)
    }

    // Frost Effect Ring
    FrostEffectRing(const Float:originF3[3])
    {
    // Largest ring
    engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF3, 0)
    write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[0]) // x
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[1]) // y
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[2]) // z
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[0]) // x axis
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[1]) // y axis
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[2]+100.0) // z axis
    write_short(ElementalFrostSpr) // sprite
    write_byte(0) // startframe
    write_byte(0) // framerate
    write_byte(4) // life
    write_byte(60) // width
    write_byte(0) // noise
    write_byte(41) // red
    write_byte(138) // green
    write_byte(255) // blue
    write_byte(200) // brightness
    write_byte(0) // speed
    message_end()


    // Efeito da Aura
    engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF3, 0)
    write_byte(TE_DLIGHT) // TE id
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[0]) // x
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[1]) // y
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[2]) // z
    write_byte(50) // radio
    write_byte(000) // r
    write_byte(255) // g
    write_byte(255) // b
    write_byte(30) // vida en 0.1, 30 = 3 segundos
    write_byte(30) // velocidad de decaimiento
    message_end()
    }

    // Remove Frost Effect
    public RemoveFrost(id)
    {
       // Not alive or not frozen anymore
       if (!is_user_alive(id) || !g_FrozeN[id])
          return;
       
       // Unfreeze
       g_FrozeN[id] = false;
       
       // Remove glow
       #if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT
       fm_set_rendering(g_ent_playermodel[id])
       #else
       fm_set_rendering(id)
       #endif
    }

    FireAuraEffect(const Float:originF3[3])
    {
       // Efeito da Aura
       engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF3, 0)
       write_byte(TE_DLIGHT) // TE id
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[0]) // x
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[1]) // y
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[2]) // z
       write_byte(50) // radio
       write_byte(255) // r
       write_byte(69) // g
       write_byte(000) // b
       write_byte(30) // vida en 0.1, 30 = 3 segundos
       write_byte(30) // velocidad de decaimiento
       message_end()
    }

    /*===============================================================================
    [O Bang que ira fazer queimar]
    =================================================================================*/
    public Burn( victim )
    {
       // Get user origin
       static Origin[ 3 ] ; get_user_origin( victim, Origin )
       
       // If burn time is over or victim are in water
       if( Time[ victim ] <= 0 || get_entity_flags( victim ) & FL_INWATER )
       {   
          // Show Smoke sprite   
          message_begin( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, Origin )
          write_byte( TE_SMOKE ) // TE id
          write_coord( Origin[0] ) // x
          write_coord( Origin[1] ) // y
          write_coord( Origin[2]-50 ) // z
          write_short( sprSmoke ) // sprite
          write_byte( random_num(15, 20) ) // scale
          write_byte( random_num(10, 20) ) // framerate
          message_end( )
          
          // Delay to allow burn again
          set_task( cvar_cDelay, "Stop", victim )
          
          // Exit
          return
       }
       else
       {      
          if( cvar_cBurnTime / 2 == Time[ victim ] ) // At half-burntime
          {
             // Play another sound
             emit_sound( victim, CHAN_VOICE, burn_sounds[ random_num( 0, charsmax( burn_sounds ) ) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM )
          }
          
          // Flame sprite   
          message_begin( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, Origin )
          write_byte( TE_SPRITE ) // TE id
          write_coord( Origin[0]+random_num(-5, 5) ) // x
          write_coord( Origin[1]+random_num(-5, 5) ) // y
          write_coord( Origin[2]+random_num(-10, 10) ) // z
          write_short( sprFlame ) // sprite
          write_byte( random_num(5, 10) ) // scale
          write_byte( 200 ) // brightness
          message_end( )
          
          // Decrease Time
          Time[ victim ]--
          
          // Decrease life (random)
          set_user_health( victim, get_user_health( victim ) - random_num( cvar_cMinBurnDMG, cvar_cMaxBurnDMG ) )
          
          // Stop fire if health <= min health.
          if( get_user_health( victim ) <= cvar_cMinHealth )
          {
             g_AlreadyBurn[ victim ] = false
             return
          }
          
          // Repeat
          set_task( 0.5, "Burn", victim )
       }
    }

    public Stop( victim )
    {
       g_AlreadyBurn[ victim ] = false // Allow burn again
    }


    /*===============================================================================
    [Stocks]
    =================================================================================*/
    // O Bang que dara o Glow sem a include fakemeta_util
    stock fm_set_rendering(entity, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16)
    {
       static Float:color[3]
       color[0] = float(r)
       color[1] = float(g)
       color[2] = float(b)
       
       set_pev(entity, pev_renderfx, fx)
       set_pev(entity, pev_rendercolor, color)
       set_pev(entity, pev_rendermode, render)
       set_pev(entity, pev_renderamt, float(amount))
    }

    // Mensagem colorida (client_printcolor)
    stock client_printcolor(const id, const input[], any:...)
    {
       new count = 1, players[32]
       static msg[191]
       vformat(msg, 190, input, 3)
       
       replace_all(msg, 190, "/g", "^4")  // Chat Verde
       replace_all(msg, 190, "/y", "^1")  // Chat Normal
       replace_all(msg, 190, "/t", "^3")  // Chat Do Time Tr=Vermelho Ct=Azul Spec=Branco
       
       if (id) players[0] = id; else get_players(players, count, "ch")
       {
          for (new i = 0; i < count; i++)
          {
             if (is_user_connected(players[i]))
             {
                message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("SayText"), _, players[i])
                write_byte(players[i]);
                write_string(msg);
                message_end();
             }
          }
       }
    }
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    [VELOCIDADE] Empty Re: [VELOCIDADE]

    Mensagem por Lucas157 29/9/2013, 12:04 am

    mas kra eu ja tirei ela do serve
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    [VELOCIDADE] Empty Re: [VELOCIDADE]

    Mensagem por [P]erfec[T] [S]cr[@]s[H] 29/9/2013, 12:05 am

    Lucas157 escreveu:mas kra eu ja tirei ela do serve
    Eu creio que seja o modo ben 10 pois o friagem usa as mesmas natives de gelo ao da elemental.
    Lucas157
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    [VELOCIDADE] Empty Re: [VELOCIDADE]

    Mensagem por Lucas157 29/9/2013, 12:07 am

    Isso vo testa
    0wnderless
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    [VELOCIDADE] Empty Re: [VELOCIDADE]

    Mensagem por 0wnderless 29/9/2013, 12:12 am

    Quando eu tirei a elemental aqui as classes voltaram ao normal, Eu uso o ben10 e não tem bug com velocidade.
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    [VELOCIDADE] Empty Re: [VELOCIDADE]

    Mensagem por Lucas157 29/9/2013, 12:25 am

    Ae perfect ajudou era o ben 10
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    [VELOCIDADE] Empty Re: [VELOCIDADE]

    Mensagem por [P]erfec[T] [S]cr[@]s[H] 29/9/2013, 12:35 am

    Lucas157 escreveu:Ae perfect ajudou era o ben 10
    Topico Fechado !!!

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