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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental

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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental Empty [ZP 5.0]Extra Item Elemental

    Mensagem por bebe^ 28/4/2013, 3:15 am

    Opa eai como vai suave ?.. bom to postando aqui o extra item elemental que é fogo e gelo mais ela so funciona no zp 5.0 o motivo não sei mais ja tentei faze-la pegar no meu ZPA e nada os créditos ficam todos a um amigo meu da alliedmoders ele fez o plugin não ta perfeito pois não funciona no ZPA entao deixo aqui meu pedido se alguém conseguir modificar para que pegue no zpa ou no zp 4.3 por favor que poste aqui a sma .
    Muito obrigado curtam o plugin e bem legal.

    >>>Download Aqui<<<
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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental Empty Re: [ZP 5.0]Extra Item Elemental

    Mensagem por rafael002 28/4/2013, 2:02 pm

    axo que ele n pega no zpa pq ele n ta com funçoes pro 4.3 so pro 5.0 tragico[ZP 5.0]Extra Item Elemental 3209671710
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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental Empty Re: [ZP 5.0]Extra Item Elemental

    Mensagem por rotam 28/4/2013, 8:16 pm

    se nao me engano no 4.3 com as novas natives funciona...
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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental Empty Re: [ZP 5.0]Extra Item Elemental

    Mensagem por bebe^ 29/4/2013, 12:07 am

    cara eu nao consegui faze funciona eu uso o zpa com novas natives mais nda do plugin pegar :/ e eu n gosto do zp 5.0 ....
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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental Empty Re: [ZP 5.0]Extra Item Elemental

    Mensagem por rotam 29/4/2013, 12:13 am

    bebe^ escreveu:cara eu nao consegui faze funciona eu uso o zpa com novas natives mais nda do plugin pegar :/ e eu n gosto do zp 5.0 ....
    zpa com nova native?
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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental Empty Re: [ZP 5.0]Extra Item Elemental

    Mensagem por bebe^ 29/4/2013, 12:48 am

    isso tem na allied o zp 4.3 eo zpa 1.6.1 com novas natives
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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental Empty Re: [ZP 5.0]Extra Item Elemental

    Mensagem por hellobaby 29/4/2013, 11:57 am

    vou testar se ficar legal vo montar um servidor 5.0.8 só pra por esse item
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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental Empty Re: [ZP 5.0]Extra Item Elemental

    Mensagem por Dexter 10/5/2013, 12:14 am

    aki nao pega eu uso zp 4.3
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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental Empty Re: [ZP 5.0]Extra Item Elemental

    Mensagem por cido#raw 10/5/2013, 12:19 am

    lol kkkkkk resolveram botar xD tinhas uns que queria vender , mais ja que vc postou nos so temos que agradecer !
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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental Empty Elemental

    Mensagem por hackermatheus10 30/6/2013, 8:07 pm

    Cará eu tenho a elemental para 4.3 mas no momento estou tentando colocar ela para Somente vip, alguém pode me ajudar?

    omg
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    Scripter


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    [ZP 5.0]Extra Item Elemental Empty Re: [ZP 5.0]Extra Item Elemental

    Mensagem por [P]erfec[T] [S]cr[@]s[H] 30/6/2013, 8:31 pm

    Ta ai a elemental pra vip:

    Código:
    /*===============================================================================
    [Includes]
    =================================================================================*/
    #include <amxmodx>
    #include <hamsandwich>
    #include <zombieplague>
    #include <zmvip>
    #include <fakemeta>
    #include <cstrike>
    #include <engine>
    #include < fun >

    /*===============================================================================
    [IDs, Defines & Cvars]
    =================================================================================*/
    new gc_itemID
    new bool:g_ElementalFrost[33]
    new g_FrozeN[33]
    new ElementalFrostSpr
    new g_msgScreenFade
    new bullets[ 33 ]
    new g_hasZoom[ 33 ]

    new m_spriteTexture

    new g_MaxPlayers
    #define IsValidUser(%1) (1 <= %1 <= g_MaxPlayers)

    #define ITEM_COST 40

    const UNIT_SECOND = (1<<12)

    // ZP default Burn sounds
    new const burn_sounds[ ][ ] =
    {
    "zombie_plague/zombie_burn3.wav",  
    "zombie_plague/zombie_burn4.wav",
    "zombie_plague/zombie_burn5.wav",
    "zombie_plague/zombie_burn6.wav",
    "zombie_plague/zombie_burn7.wav"
    }

    new EL_V_MODEL[64] = "models/zombie_plague/v_Elemental.mdl"
    new EL_P_MODEL[64] = "models/zombie_plague/p_Elemental.mdl"

    // Item ID,  Flame Sprite, Smoke sprite
    new sprFlame, sprSmoke

    // Some bools
    new bool:g_ElementalFire[ 33 ]
    new bool:g_AlreadyBurn[ 33 ]

    // Cvars
    new cvar_frosttime, cvar_back_speed1, cvar_back_speed2, cvar_dmgmultiplier
    new cvar_MaxBurnDMG, cvar_MinBurnDMG, cvar_BurnTime, cvar_Delay, cvar_MinHealth

    // Cached Cvars
    new cvar_cMaxBurnDMG, cvar_cMinBurnDMG, cvar_cBurnTime, Float:cvar_cDelay, cvar_cMinHealth, cvar_custommodel, cvar_uclip, cvar_tracer
    new Time[ 33 ]

    /*===============================================================================
    [Registro do Plugin]
    =================================================================================*/
    public plugin_init()
    {
       // Registro do Plugin
       register_plugin("[ZP] *VIP* Extra Item: Elemental", "1.0", "[P]erfec[T] [S]cr[@]s[H]")
       
       // Registro de Cvars
       cvar_dmgmultiplier = register_cvar("zp_elemental_dmg_multiplier", "3")      // Dano da Elemental
       cvar_custommodel = register_cvar("zp_elemental_custom_model", "1")      // Model Personalizado (0 - Desligado | 1 - Ligado)
       cvar_uclip = register_cvar("zp_elemental_unlimited_clip", "1")         // Bala Infinita (0 - Desligado | 1 - Ligado)
       cvar_tracer = register_cvar("zp_elemental_tracers", "1")            // Rastro da Bala (0 - Desligado | 1 - Ligado)
       cvar_frosttime = register_cvar("zp_elemental_frost_time", "5.0")         // Tempo que ira ficar congelado
       cvar_back_speed1 = register_cvar("zp_elemental_back_spd_h", "300.0")      // Velocidade que ficara depois de descongelar
       cvar_back_speed2 = register_cvar("zp_elemental_back_spd_z", "300.0")
       cvar_MaxBurnDMG = register_cvar( "zp_elemental_fire_maxdmg", "10" )      // Dano Do fogo (Quando queima o zm)
       cvar_MinBurnDMG = register_cvar( "zp_elemental_fire_mindmg", "5" )
       cvar_BurnTime = register_cvar( "zp_elemental_fire_time", "12" )         // Tempo que ira ficar queimando
       cvar_Delay = register_cvar( "zp_elemental_delay", "4.0" )         // Sei-la o que eh isso
       cvar_MinHealth = register_cvar( "zp_elemental_fire_minhp", "50" )      // Quantidade minima de HP para o Zombie Queimar


       g_MaxPlayers = get_maxplayers()
       g_msgScreenFade = get_user_msgid("ScreenFade")

       // Registro do Item
       gc_itemID = zv_register_extra_item("Elemental", "Fire & Frost", ITEM_COST, ZV_TEAM_HUMAN)

       // Eventos
       register_event("HLTV", "event_round_start", "a", "1=0", "2=0")
       register_event("CurWeapon", "event_CurWeapon", "b", "1=1")
       register_event("CurWeapon","checkWeapon","be","1=1")
       register_event("CurWeapon", "make_tracer", "be", "1=1", "3>0")

       // Forwards
       register_forward(FM_PlayerPreThink, "fw_PlayerPreThink")
       register_forward( FM_CmdStart, "fw_CmdStart" )

       // Hams
       RegisterHam( Ham_Spawn, "player", "fw_PlayerSpawn_Post", 1 )
       RegisterHam( Ham_Killed, "player", "fw_PlayerKilled_Post", 1 )
       RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fw_TakeDamage")
       RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "dmg_check")
    }

    /*===============================================================================
    [Precaches]
    =================================================================================*/
    public plugin_precache()
    {
       // Models
       precache_model(EL_V_MODEL)
       precache_model(EL_P_MODEL)
       
       // Sounds
       precache_sound("warcraft3/impalehit.wav");
       
       // Sprite do Rastro
       m_spriteTexture = precache_model("sprites/dot.spr")
          
       precache_sound("weapons/zoom.wav")
       
       // Sprite do Gelo
       ElementalFrostSpr = precache_model("sprites/shockwave.spr");
       
       // Sprite do Fogo
       sprFlame = precache_model( "sprites/flame.spr" )
       sprSmoke = precache_model( "sprites/black_smoke3.spr" )
       
       // Som dos ZMs Queimando
       for( new i = 0; i < sizeof burn_sounds; i++ )
          precache_sound( burn_sounds[ i ] )
    }

    /*===============================================================================
    [Prevenção de Bugs]
    =================================================================================*/
    public event_round_start()
    {
       for (new i = 1; i <= g_MaxPlayers; i++)
       {
          if (!is_user_connected(i))
             continue
          
          if (g_ElementalFrost[i])
          {
             g_ElementalFrost[i] = false
          }
          if (g_ElementalFire[i])
          {
             g_ElementalFire[i] = false
          }
          if(g_FrozeN[i])
          {
             g_FrozeN[i] = false
          }
       }
       {
       cvar_cMaxBurnDMG = get_pcvar_num( cvar_MaxBurnDMG )
       cvar_cMinBurnDMG = get_pcvar_num( cvar_MinBurnDMG )
       cvar_cBurnTime = get_pcvar_num( cvar_BurnTime )
       cvar_cDelay = get_pcvar_float( cvar_Delay )
       cvar_cMinHealth = get_pcvar_num( cvar_MinHealth )
       }
    }

    public fw_PlayerKilled_Post( victim, attacker, shouldgib )
    {
       if(g_FrozeN[victim] )
          g_FrozeN[victim] = false
    }

    public fw_PlayerSpawn_Post( victim, attacker, shouldgib )
    {
       if(g_FrozeN[victim] )
          g_FrozeN[victim] = false
    }

    public client_putinserver(id)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public client_disconnect(id)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public client_connect(id)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public zp_user_humanized_post(id, human)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public zp_user_humanized_pre(id)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public zp_user_infected_post(id, infected, infector)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    public zp_user_infected_pre(id, infected, infector)
    {
       g_ElementalFrost[id] = false
       g_ElementalFire[id] = false
       g_FrozeN[id] = false
    }

    /*===============================================================================
    [Ações ao Escolher o Item]
    =================================================================================*/
    public zv_extra_item_selected(player, itemid)
    {
       // check if the selected item matches any of our registered ones
       if (itemid == gc_itemID)
       {
          if(g_ElementalFire[player] && g_ElementalFrost[player])
          {
             client_printcolor(player, "/g[ZP]/y Voce ja tem a Elemental")
             zp_set_user_ammo_packs(player, zp_get_user_ammo_packs(player) + ITEM_COST)
             return;
          }
          if (!zp_has_round_started())
          {
             client_printcolor(player, "/g[ZP]/y Espere o round comecar...", player)
             zp_set_user_ammo_packs(player, zp_get_user_ammo_packs(player) + ITEM_COST)
             return;
          }  
          else
          {
             client_printcolor(player,"/g[ZP]/y Voce Comprou a /tElemental /g[Fire & Frost] ")
             
             g_ElementalFrost[player] = true
             g_ElementalFire[player] = true
             
             give_item(player, "weapon_elite")
          }
       }
    }

    /*===============================================================================
    [O Bang que ira acionar o comando para queimar e congelar]
    =================================================================================*/
    public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage, damage_type)
    {
       switch(random_num(0,100))
       {
          // O Bang que fara o ZM congelar
          case 0..30:
          {
                if(!is_user_connected(attacker) || !is_user_connected(victim) || zp_get_user_nemesis(victim) || attacker == victim || !attacker)
                return HAM_IGNORED
                
                // For Frost Effect Ring
                static Float:originF[3]
                pev(victim, pev_origin, originF)
                
                // For Frost Effect Sound
                static originF2[3]
                get_user_origin(victim, originF2)
                
                if (g_ElementalFrost[attacker] && get_user_weapon(attacker) == CSW_ELITE)
                {   
                   FrostEffect(victim)
                   
                   FrostEffectRing(originF)
                   
                   FrostEffectSound(originF2)  
                   
                }
                else
                {         
                   if(zp_get_user_nemesis(victim))
                   {
                      client_print(attacker, print_center, "[Elemental] Nemesis eh imune ao Gelo")
                   
                      return HAM_IGNORED
                   }
                   return PLUGIN_HANDLED;
                }
             }
             // O Bang que fara o ZM pegar fogo
             case 31..100:
             {
                if( IsValidUser( attacker ) && victim != attacker && zp_get_user_zombie( victim )
                && g_ElementalFire[ attacker ] && get_user_weapon( attacker ) == CSW_ELITE && !g_AlreadyBurn[ victim ] && get_user_health( victim ) > cvar_cMinHealth )
             {
                // Burn / ON
                g_AlreadyBurn[ victim ] = true
                
                // Set burn time
                Time[ victim ] = cvar_cBurnTime
                
                // Burn victim
                Burn( victim )
                
                // Emit burn sound      
                emit_sound( victim, CHAN_VOICE, burn_sounds[random_num(0, sizeof burn_sounds - 1)], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM )  
             }
          }
       }
       return PLUGIN_CONTINUE
    }

    /*===============================================================================
    [O Bang que ira multiplicar o DMG da Elemental]
    =================================================================================*/
    public dmg_check(victim, inflictor, attacker, Float:damage)
    {
        if ( IsValidUser( attacker ) && get_user_weapon(attacker) == CSW_ELITE && g_ElementalFrost[attacker] )
        {
            SetHamParamFloat(4, damage * get_pcvar_float( cvar_dmgmultiplier ) )
        }
    }


    /*===============================================================================
    [O Bang que fara a model aparecer]
    =================================================================================*/
    public event_CurWeapon(id)
    {
       if ( zp_get_user_zombie(id) )
       return PLUGIN_HANDLED
       
       new g_Weapon = read_data(2)
       
       if ( g_Weapon == CSW_ELITE && g_ElementalFrost[id] == true && get_pcvar_num(cvar_custommodel) )
       {
          set_pev(id, pev_viewmodel2, EL_V_MODEL)
          set_pev(id, pev_weaponmodel2, EL_P_MODEL)
       }
       return PLUGIN_CONTINUE
    }

    /*===============================================================================
    [O Bang que Fara Ter a Bala Infinita]
    =================================================================================*/
    public checkWeapon(id)
    {
       new plrClip, plrAmmo, plrWeap[32]
       new plrWeapId
       
       plrWeapId = get_user_weapon(id, plrClip , plrAmmo)
       
       if (plrWeapId == CSW_ELITE && g_ElementalFrost[id] && g_ElementalFire[id])
       {
          event_CurWeapon(id)
       }
       else
       {
          return PLUGIN_CONTINUE
       }
       
       if (plrClip == 0 && get_pcvar_num(cvar_uclip))
       {
          // If the user is out of ammo..
          get_weaponname(plrWeapId, plrWeap, 31)
          // Get the name of their weapon
          give_item(id, plrWeap)
          engclient_cmd(id, plrWeap)
          engclient_cmd(id, plrWeap)
          engclient_cmd(id, plrWeap)
       }
       return PLUGIN_HANDLED
    }

    /*===============================================================================
    [O Rastro da Arma]
    =================================================================================*/
    public make_tracer(id)
    {
       if (get_pcvar_num(cvar_tracer))
       {
          new clip,ammo
          new wpnid = get_user_weapon(id,clip,ammo)
          new pteam[16]
          
          get_user_team(id, pteam, 15)
          
          if ((bullets[id] > clip) && (wpnid == CSW_ELITE) && g_ElementalFrost[id] && g_ElementalFire[id])
          {
             
             new vec1[3], vec2[3]
             get_user_origin(id, vec1, 1) // origin; your camera point.
             get_user_origin(id, vec2, 4) // termina; where your bullet goes (4 is cs-only)
             
             switch(random_num(1, 100))
             {
                case 1..30 :
                {      
                   
                   //BEAMENTPOINTS
                   message_begin( MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
                   write_byte (0)    //TE_BEAMENTPOINTS 0
                   write_coord(vec1[0])
                   write_coord(vec1[1])
                   write_coord(vec1[2])
                   write_coord(vec2[0])
                   write_coord(vec2[1])
                   write_coord(vec2[2])
                   write_short( m_spriteTexture )
                   write_byte(1) // framestart
                   write_byte(5) // framerate
                   write_byte(2) // life
                   write_byte(10) // width
                   write_byte(0) // noise
                   write_byte( 0 )    // r, g, b
                   write_byte( 255)      // r, g, b
                   write_byte( 255 )      // r, g, b
                   write_byte(200) // brightness
                   write_byte(150) // speed
                   message_end()
                }
                
                case 31..100 :
                {  
                   
                   //BEAMENTPOINTS
                   message_begin( MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
                   write_byte (0)    //TE_BEAMENTPOINTS 0
                   write_coord(vec1[0])
                   write_coord(vec1[1])
                   write_coord(vec1[2])
                   write_coord(vec2[0])
                   write_coord(vec2[1])
                   write_coord(vec2[2])
                   write_short( m_spriteTexture )
                   write_byte(1) // framestart
                   write_byte(5) // framerate
                   write_byte(2) // life
                   write_byte(10) // width
                   write_byte(0) // noise
                   write_byte( 255 )    // r, g, b
                   write_byte( 69 )      // r, g, b
                   write_byte( 0 )      // r, g, b
                   write_byte(200) // brightness
                   write_byte(150) // speed
                   message_end()  
                }
             }
          }
          
          bullets[id] = clip
       }
    }

    /*===============================================================================
    [O Zoom da Arma]
    =================================================================================*/
    public fw_CmdStart( id, uc_handle, seed )
    {
       if( !is_user_alive( id ) )
       return PLUGIN_HANDLED
       
       if( ( get_uc( uc_handle, UC_Buttons ) & IN_ATTACK2 ) && !( pev( id, pev_oldbuttons ) & IN_ATTACK2 ) )
       {
          new szClip, szAmmo
          new szWeapID = get_user_weapon( id, szClip, szAmmo )
          
          if( szWeapID == CSW_ELITE && g_ElementalFrost[id] && g_ElementalFire[id] == true && !g_hasZoom[id] == true)
          {
             g_hasZoom[id] = true
             cs_set_user_zoom( id, CS_SET_AUGSG552_ZOOM, 0 )
             emit_sound( id, CHAN_ITEM, "weapons/zoom.wav", 0.20, 2.40, 0, 100 )
          }
          
          else if ( szWeapID == CSW_ELITE && g_ElementalFrost[id] && g_ElementalFire[id] == true && g_hasZoom[id])
          {
             g_hasZoom[ id ] = false
             cs_set_user_zoom( id, CS_RESET_ZOOM, 0 )
             
          }
          
       }
       return PLUGIN_HANDLED
    }


    /*===============================================================================
    [O Bang que ira congelar + os efeitos]
    =================================================================================*/
    public fw_PlayerPreThink(id)
    {
       // Not alive
       if (!is_user_alive(id))
          return;
       
       // Set Player MaxSpeed
       if (g_FrozeN[id])
       {
          set_pev(id, pev_velocity, Float:{0.0,0.0,0.0}) // stop motion
          set_pev(id, pev_maxspeed, 1.0) // prevent from moving
       }
       else
       {
          if(!zp_get_user_zombie(id))
          {
             set_pev(id, pev_maxspeed, get_pcvar_float(cvar_back_speed1)) // Change this in Cvar if you Want
          }
          else
          {
             set_pev(id, pev_maxspeed, get_pcvar_float(cvar_back_speed2)) // Change this in Cvar if you Want
          }
       }
    }  

    // Frost Effect
    public FrostEffect(id)
    {
       // Only effect alive unfrozen zombies
       if (!is_user_alive(id) || !zp_get_user_zombie(id) || g_FrozeN[id])
          return;
       
       message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, g_msgScreenFade, _, id)
       write_short(UNIT_SECOND*1) // duration
       write_short(UNIT_SECOND*1) // hold time
       write_short(0x0000) // fade type
       write_byte(0) // red
       write_byte(50) // green
       write_byte(200) // blue
       write_byte(100) // alpha
       message_end()
       
       // Light blue glow while frozen
       #if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT
       fm_set_rendering(g_ent_playermodel[id], kRenderFxGlowShell, 0, 100, 200, kRenderNormal, 25)
       #else
       fm_set_rendering(id, kRenderFxGlowShell, 0, 100, 200, kRenderNormal, 25)
       #endif
       
       g_FrozeN[id] = true
       set_task(get_pcvar_float(cvar_frosttime), "RemoveFrost", id) // Time to Remove Frost Effect
    }

    // Frost Effect Sound
    public FrostEffectSound(iOrigin[3])
    {
       new Entity = create_entity("info_target")
       
       new Float:flOrigin[3]
       IVecFVec(iOrigin, flOrigin)
       
       entity_set_origin(Entity, flOrigin)
       
       emit_sound(Entity, CHAN_WEAPON, "warcraft3/impalehit.wav", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
       
       remove_entity(Entity)
    }

    // Frost Effect Ring
    FrostEffectRing(const Float:originF3[3])
    {
    // Largest ring
    engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF3, 0)
    write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[0]) // x
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[1]) // y
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[2]) // z
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[0]) // x axis
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[1]) // y axis
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[2]+100.0) // z axis
    write_short(ElementalFrostSpr) // sprite
    write_byte(0) // startframe
    write_byte(0) // framerate
    write_byte(4) // life
    write_byte(60) // width
    write_byte(0) // noise
    write_byte(41) // red
    write_byte(138) // green
    write_byte(255) // blue
    write_byte(200) // brightness
    write_byte(0) // speed
    message_end()
    }

    // Remove Frost Effect
    public RemoveFrost(id)
    {
       // Not alive or not frozen anymore
       if (!is_user_alive(id) || !g_FrozeN[id])
          return;
       
       // Unfreeze
       g_FrozeN[id] = false;
       
       // Remove glow
       #if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT
       fm_set_rendering(g_ent_playermodel[id])
       #else
       fm_set_rendering(id)
       #endif
    }

    /*===============================================================================
    [O Bang que ira fazer queimar]
    =================================================================================*/
    public Burn( victim )
    {
       // Get user origin
       static Origin[ 3 ] ; get_user_origin( victim, Origin )
       
       // If burn time is over or victim are in water
       if( Time[ victim ] <= 0 || get_entity_flags( victim ) & FL_INWATER )
       {   
          // Show Smoke sprite   
          message_begin( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, Origin )
          write_byte( TE_SMOKE ) // TE id
          write_coord( Origin[0] ) // x
          write_coord( Origin[1] ) // y
          write_coord( Origin[2]-50 ) // z
          write_short( sprSmoke ) // sprite
          write_byte( random_num(15, 20) ) // scale
          write_byte( random_num(10, 20) ) // framerate
          message_end( )
          
          // Delay to allow burn again
          set_task( cvar_cDelay, "Stop", victim )
          
          // Exit
          return
       }
       else
       {      
          if( cvar_cBurnTime / 2 == Time[ victim ] ) // At half-burntime
          {
             // Play another sound
             emit_sound( victim, CHAN_VOICE, burn_sounds[ random_num( 0, charsmax( burn_sounds ) ) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM )
          }
          
          // Flame sprite   
          message_begin( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, Origin )
          write_byte( TE_SPRITE ) // TE id
          write_coord( Origin[0]+random_num(-5, 5) ) // x
          write_coord( Origin[1]+random_num(-5, 5) ) // y
          write_coord( Origin[2]+random_num(-10, 10) ) // z
          write_short( sprFlame ) // sprite
          write_byte( random_num(5, 10) ) // scale
          write_byte( 200 ) // brightness
          message_end( )
          
          // Decrease Time
          Time[ victim ]--
          
          // Decrease life (random)
          set_user_health( victim, get_user_health( victim ) - random_num( cvar_cMinBurnDMG, cvar_cMaxBurnDMG ) )
          
          // Stop fire if health <= min health.
          if( get_user_health( victim ) <= cvar_cMinHealth )
          {
             g_AlreadyBurn[ victim ] = false
             return
          }
          
          // Repeat
          set_task( 0.5, "Burn", victim )
       }
    }

    public Stop( victim )
    {
       g_AlreadyBurn[ victim ] = false // Allow burn again
    }


    /*===============================================================================
    [Stocks]
    =================================================================================*/
    // O Bang que dara o Glow sem a include fakemeta_util
    stock fm_set_rendering(entity, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16)
    {
       static Float:color[3]
       color[0] = float(r)
       color[1] = float(g)
       color[2] = float(b)
       
       set_pev(entity, pev_renderfx, fx)
       set_pev(entity, pev_rendercolor, color)
       set_pev(entity, pev_rendermode, render)
       set_pev(entity, pev_renderamt, float(amount))
    }

    // Mensagem colorida (client_printcolor)
    stock client_printcolor(const id, const input[], any:...)
    {
       new count = 1, players[32]
       static msg[191]
       vformat(msg, 190, input, 3)
       
       replace_all(msg, 190, "/g", "^4")  // Chat Verde
       replace_all(msg, 190, "/y", "^1")  // Chat Normal
       replace_all(msg, 190, "/t", "^3")  // Chat Do Time Tr=Vermelho Ct=Azul Spec=Branco
       
       if (id) players[0] = id; else get_players(players, count, "ch")
       {
          for (new i = 0; i < count; i++)
          {
             if (is_user_connected(players[i]))
             {
                message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("SayText"), _, players[i])
                write_byte(players[i]);
                write_string(msg);
                message_end();
             }
          }
       }
    }
    /* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE
    *{\\ rtf1\\ ansi\\ deff0{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ lang1046\\ f0\\ fs16 \n\\ par }
    */


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    Mensagem por hackermatheus10 30/6/2013, 8:45 pm

    Vlw velho funciono direitinho :D tipo esse era o ultimo plugin que faltava

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